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Bildtheoretische Analyse von Computerspielen in der Perspektive Erste Person


Autor: Stephan Günzel
[erschienen in: IMAGE 4 (Ausgabe Juli 2006)]

Schlagwörter: Computerspiele, Egoshooter, First-Person-Shooter, Perspektive, Raum

Disziplinen: Bildtheorie, Medienwissenschaft, Philosophie


Computer games played in first person perspective (“first-person-shooter”) are of high interest to the studies of pictorial phenomena, for only the specific form of presentation allows the execution of the game: namely the perspective which locates the player in the same place as the avatar within virtual space. Owing to this invention and in contrast to previous games it is now possible to describe the common experience of the game as an entanglement of subjective impression and topographical representation (maps). Together they constitute the hodological space (pathway-space) of the game.

Abstract in Deutsch:

1. Einleitung

Wenn im Folgenden ein besonderes Genre von Computerspielen im Fokus steht, so wird damit das Anliegen verfolgt, exemplarisch die Möglichkeit einer bildwissenschaftlichen Analyse von Computerspielen aufzuzeigen. Computerspiele in der Perspektive der Ersten Person („First-Person-Shooter“), welche im deutschen Sprachraum mit dem Neologismus „Egoshooter“ bezeichnet werden, sind dazu im besonderen Maße geeignet, da die besondere Form ihrer Bildlichkeit eine essentielle Voraussetzung zum Spielen darstellt. Im Gegensatz zu genealogischen, pädagogischen, psychologischen, oder narratologischen, Ansätzen ist diese Analyse daher primär formaler Art. Der Ansatz rückt darüber in die Nähe ‚ludologischer‘ Analysen, bei denen vor allem das Spielerleben von Interesse ist, rekurriert jedoch nicht mittelbar auf den Spielverlauf, sondern unmittelbar auf das sichtbare Bild und seine Strukturen, die anhand der jeweiligen - im Bild sichtbaren oder durch das Bild erfahrbaren - Räumlichkeit differenziert werden können.

In einem ersten Schritt (2.) werden hierbei Gründe angeführt, warum das Bild im Genre der sogenannten „Egoshooter“ eine Besonderheit unter allen Computerspielen hinsichtlich der dort gezeigten Räumlichkeit darstellt und inwiefern das Genre damit für eine Theorie des Bildes Relevanz besitzt. Zum einen ist das die Dreidimensionalität als Bedingung des Spiels (2.1), zum anderen die Kopplung von Flucht- und Zielpunkt im Bild (2.2) sowie zuletzt die Unterscheidung von physiologischem Sehvorgang und Bildbetrachtung (2.3), die sich im vorliegenden Computerspielbild selbst festmachen lässt. Im Übergang (3.) zwischen den beiden Hauptteilen wird im Ausgang von klassischen Positionen der Philosophie des Raumes verdeutlicht, welchen Beitrag die Analyse von Computerspielen zur Frage nach der Konstruktionsleistung von Bildern leistet. Von hier aus wird abschließend (4.) der Vorschlag unterbreitet, die Spielerfahrung als Synthese verschiedener Bildansichten im Spiel zu begreifen und die sich aus dem Bild des Containerraums (4.1) und der topographischen Ansicht von Karten (4.2) als ein hodologischer Spielraum (4.3) beschreiben lässt.

2. Die primäre Bildansicht

2.1. Anders als in Computerspielen, bei denen die Figur oder das Vehikel, welches man zu steuern hat, im Bild selbst sichtbar ist, bleibt der Körper des Schützen weitestgehend unsichtbar, insofern dieser außerhalb der Bildschirmansicht angesiedelt ist: Was auf dem Bildschirm zu sehen ist, ist das, was man sehen könnte, wenn man sich innerhalb der simulierten Welt an eben derjenigen Stelle befände, an welcher die selbst nicht sichtbare Spielfigur lokalisiert ist. – Nur zwei Elemente im Bild lassen auf die (virtuelle) Existenz des Schützen schließen: Zum einen sein Arm, der stets am unteren Bildrand (zumeist als rechter Unterarm) zu sehen ist und der eine Waffe oder ein anderes Werkzeug (etwa eine Taschenlampe) hält. (In manchen Fällen kommt auch der linke Arm – beispielsweise beim Nachladen der Waffe – zum Einsatz und darüber ins Bild.)



Abb. 1: Doom 3 (2004). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abb. 2: Vietkong (2003)


Das andere Element, welches auf die virtuelle Realität des Schützen schließen lässt, ist der Zielpunkt der zuhandenen Waffe im Zentrum des Bildes, der sich wahlweise über den gesamten Bildschirm erstrecken kann oder nur ein Kreis von geringer Ausdehnung ist.



Abb. 3: Tom Clancey’s Ghost Recon (2001) . . . . . . . . . . . . Abb. 4: Doom 3 (2004)


Neben diesen Objekt-Komponenten kommen andere Simulationsmomente hinzu, die auf die leibliche Existenz des Schützen schließen lassen; wie beispielsweise der Atem, welcher je nach gegebener Konstitution der Spielfigur und Geschwindigkeit ihrer Bewegungen variiert – was wiederum einen Einfluss auf die Zielgenauigkeit des Fadenkreuzes hat.



Abb. 5: Doom 3 (2004) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abb. 6: Doom 3 (2004)


Da heute nahezu alle Computerspiele 3D-animiert sind, fällt die Besonderheit dieses Game-Genres zunächst und zumeist nicht mehr auf. Egoshooter sind jedoch die einzige Spielform, welches auf die tiefenräumliche Darstellung angewiesen ist. – Dies ist dem Konzept des Spiels geschuldet: einer Aktion in der Perspektive ‚Erste Person‘. Natürlich kann ein Computerspiel mit dem Ziel, möglichst viele Objekte zu treffen, auch in reiner 2D-Ansicht umgesetzt werden. Doch dann würde der Spieler gleichfalls entkörperlicht und auf einen unmöglichen Standort in der virtuellen Welt festgelegt sein. Allenfalls kann dies dann die reale Situation vor dem Bildschirm sein. Wie etwa im Falle des Werbespiels Moorhuhn: Dort kann das Fadenkreuz beliebig über die Bildfläche bewegt werden, ohne Rücksicht auf den Standort des Spielers im virtuellen Raum zu nehmen. (Als ‚Real-Life‘-Situation entspricht dem die Schießbude auf dem Jahrmarkt, in welcher der Schütze in mehreren Ebenen vorbeiziehende Metalltiere treffen soll.)



Abb. 7: Half-Life 2 (2004) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abb. 8: Moorhuhn (2000)


Kurz gesagt, die Dreidimensionalität im Bild ist die (logische) Bedingung der Möglichkeit des Spielens in der Perspektive „Erste Person“. Der Egoshooter ist von daher auch die prädestinierte Spielform für die Umsetzung in echte Cyberspace-Simulationen. Oder anders gesagt: visuelle Voraussetzung für die Perspektive von Egoshooterspielen ist eine Form der virtuellen Realität, die nur dieses Genre bietet. Nicht der sicherlich vorhandene Gewaltaspekt unterscheidet First Person Shooter von anderen Spielen, sondern die Abhängigkeit von der spezifischen Räumlichkeit.



Abb. 9: Doom 3 (2004) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abb. 10: Delta Force – Black Hawk Down (2004)


2.2. Nicht weniger bedeutsam ist die Tatsache, dass das Zusammenfallen oder nahe Beieinanderliegen von linearperspektivischem Fluchtpunkt des mobilen virtuellen Raumes und dem Fadenkreuz in der Ansicht des Spielers bewusst gewählt ist. Es wäre durchaus denkbar, dass die Waffe in der Hand unabhängig vom zentralen Blickpunkt gesteuert wird. Dafür wären aber zwei getrennte Ansichten notwendig. Dies wiederum würde die Spielgeschwindigkeit beeinträchtigen. Manche Spiele versuchen den Unterschied beim Anlegen der Waffe kenntlich zu machen und verändern im Moment des Zielens den Sichtbereich. (Eine höhere Treffergenauigkeit wird dabei um den Preis einer Einschränkung des Sehfeldes im Bild erreicht.) Bei Spielen der ersten Generation, welche die Waffe in der Mitte des unteren Bildrandes zeigen, ist der Fluchtpunkt mit dem Zielpunkt identisch. Mit der Verlagerung der Hand nach rechts oder links wird auch der Zielpunkt gegenüber dem Fluchtpunkt leicht nach rechts oder links verlegt, ist jedoch nicht von diesem abgekoppelt. Im extremen Zielmodus fallen dann beide wieder in Eins. – Mit anderen Worten: Wird aus dem subjektiven Standpunkt der zentralperspektivischen Raumkonstruktion im Bild die objektive Sichtweise der Dinge konstruiert, so nutzt der Bildraum des Egoshooter dieses Verhältnis von Sehen und Gesehenem in Form des Verhältnisses von zielendem Subjekt und Ziel(objekt). Es kommt zu einer Kopplung von Auge und Waffe. Wiederum besteht also die Besonderheit nicht in der generellen Tötungsabsicht, sondern – an dieser Stelle – in der Reduktion des (virtuellen) Körpers auf diese Funktion.



Abb. 11: Tom Clancey’s Ghost Recon (2001). . . . . . . . . . . . . . . . Abb. 12: Call of Duty (2003)


2.3. Eine dritte und letzte Besonderheit des Egoshooters teilt dessen Bild mit 3D-Simulationen im Allgemeinen: Das Gezeigte ist nicht etwa so gestaltet, dass es einem physiologischen Seheindruck nahe kommt, sondern ist das Bild eines Raumes, seine Darstellung. Für einen Wahrnehmungseindruck müsste das Sichtfeld etwa abgerundet sein und unterschiedliche Intensitätsgrade ausweisen – oder wären die Ränder farbschwach und undeutlicher, das Zentrum heller etc. Unabhängig davon, dass eine solche Sehsimulation nur schwer zu bewerkstelligen ist, würde ihre Umsetzung den Spieler vor ein erhebliches Problem stellen, den Raum im Bild zu erkennen. Um hier eine Unterscheidung aufzugreifen, die Klaus Rehkämper in einer Studie herausgestellt hat: Räumliches Sehen ist etwas anderes als ein Bild zu sehen, das einen perspektivischen Raum zeigt. Sinnesphysiologische Elemente können im Egoshooter allenfalls im bereits erwähnte Sinn der Beeinträchtigung einer Zielgenauigkeit eingestreut werden oder im Falle des Todes der Spielfigur durch ein langsames Verblassen des Bildes. – Kurz: Egoshooter machen sich also die Fähigkeit des Menschen zu nutze, dass er auf einer zweidimensionalen Fläche die Darstellung räumlicher Verhältnisse sehen kann – und diese auch unweigerlich sieht.



Abb. 13: Half-Life 2 (2004)) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abb. 14: Doom II (1994)


Soweit die drei Argumente für die bildphilosophische Relevanz des vorliegenden Spielgenres (Notwendigkeit der Dreidimensionalität, Kopplung von Flucht und Zielpunkt sowie Unterschied von Sehvorgang und Bildbetrachtung).

3. Räumlichkeit im Bild

Eine Schlüsselposition in der Frage nach der Räumlichkeit im Bild nimmt Immanuel Kant ein; jedoch weniger der Kant von 1781, als vielmehr derjenige der Inauguralschrift: Anders als in der Kritik der reinen Vernunft, wo das Schema als transzendentale Vermittlungsinstanz von Anschauung und Begriff fungiert, geht Kant 1770 – im Jahr seiner kritischen Wende – ausdrücklich davon aus, dass Raum ein „subjektives […] Schema“ ist. Kant nimmt also die Möglichkeit einer Urbildlichkeit von Raum an; jedoch nicht in dem Sinne, dass der Raum als fertiges Bild vorliegt, sondern, dass es Raum nur verbildlicht geben kann. Das heißt: Der Raum ist nur, insofern er dem Subjekt als Bild gegeben ist. Erst von hier aus macht es für Kant Sinn, in der Kritik der reinen Vernunft den Raum der Newtonschen Physik schließlich zu bestimmen als das „reine Bild aller Größen vor dem äußeren Sinne“, d. h. die Physik abstrahiert ihrerseits von einem gegeben Bild des Raumes und nimmt es als eine reine Form.

Allen Unterschieden zum Trotz kommt die Phänomenologie mit Hegel zu einem verwandten Ergebnis: Wie Kant nähert sich Hegel dem Raumproblem von der Naturphilosophie her bzw. mit dem Ziel einer Deduktion der geometrischen Begriff, die der Naturwissenschaft zugrundeliegenden, wobei Hegel gegenüber Kant den Erfahrungsvollzug in den Vordergrund stellt: Hegel geht davon aus, dass die Fläche die ‚Wahrheit‘ des Raumes ist. Wohingegen der Punkt (als schlechthin unausgedehntes) nur eine unzureichende Negation des Raumes bedeute, sei die Linie dessen erste echte Negation, und deren Negation durch die Fläche ihrerseits die Aufhebung dieser Negation. Auch für Hegel ist der Raum damit nur in seiner Flächengestalt wahrhaftig gegeben. Husserl, der ebenfalls diese – mithin antike – Idee einer Genesis geometrischer Grundfiguren verfolgt, sieht die Fläche nicht auf dialektischem Wege als aus dem Raum hervorgegangen, sondern durch Reduktion. Der Raum ist für ihn die primäre geometrische Figur. Erst durch Abstraktion geht dieser in die Fläche und hernach in Linie und zuletzt in den Punkt über. Es war schließlich Vilém Flusser, der die medienphilosophische Relevanz dieses phänomenologischen Gedankens bemerkte und einen kulturellen Forschritt darin erkannte, dass der Mensch den Raum auf der Fläche in ein Bild gebannt hatte. – Das perspektivische Bild, so lässt sich mit Flusser sagen, gibt diesem Übergang wiederum selbst die Form.

Die Leistung eines Bildes besteht also darin, über sein vermeintliches Potential hinauszugehen – hier also: von der zweidimensionalen (materiellen) Eigenschaft des Trägers auf die dreidimensionale Eigenschaft der Sichtbarkeit des Dargestellten. Zur Erklärung dieses Phänomens können weder Physiologie noch Wahrnehmungspsychologie beitragen, da diese die Reizverarbeitung, nicht aber den Sehvorgang und die Bilderkenntnis betrachten. Vielmehr müssen auch diese davon ausgehen, dass auf Bildern etwas gesehen werden kann, was materiell nicht gegeben ist. Anders gesagt: Die Präsentation des Bildes ist in diesem Fall eine Hervorbringung – nämlich von Raum. In kunstgeschichtlicher Hinsicht kann von einer regelrechten ‚Wiederkehr‘ des perspektivischen Raumbildes in der 3D-Simulation gesprochen werden. Nach der Tafelbildmalerei der Renaissance, welche die Perspektivkonstruktion etabliert hatte, wird der Raum in der Photographie und im Filmbild dem Problem der Schärfentiefe anheim gegeben. Die Gesetze der Optik und die Eigenschaften der Kameralinse verhindern eine deutliche Darstellung aller (Tiefen-)Ebenen des sichtbaren Raumes. Erst im virtuellen (Computer-)Bild jedoch kann – wie in der Malerei – der dreidimensionale Raum wieder in allen Tiefenebenen zur Darstellung gebracht werden; nur ist der Raum im Bild ein anderer geworden: War das Tafelbild auf eine Perspektive festgelegt, von der nur zur Vermeidung von Randverzerrungen abgewichen wurde oder mehrere Betrachterstandpunkte vor dem Bild möglich sein mussten, ist der Fluchtpunkt nun gänzlich frei und in kontinuierlicher Bewegung wählbar. Jedoch nicht vor, sondern im Bild selbst. Aus dem Raumbild ist ein bewegter Raum geworden. Man bewegt sich nicht im Raum (wie es im Kinobild der Fall ist), sondern: der Raum bewegt sich um den Betrachter. Gleich dem Tafelbild des Quattrocento ist das Bild des Egoshooters – im Gegensatz zur Photographie und zum analogen Filmbild – damit ferner ein virtuelles Bild erster Güte, da es Dinge zeigen kann, die nicht existieren und auch noch nie existiert haben müssen. Beide können sich an die Regeln der geltenden Physik halten oder sie im Bild außer Kraft setzen, Putten schweben oder Kombanten über Abgründe fliegen lassen.

4. Raumform im Computerspielbild

Im Rahmen einer Soziologie des Raumes analysierte Georg Simmel die räumlichen Projektionen socialer Formen. ‚Räumliche Projektionen‘ (im Plural) meint hierbei die Aufprägung einer gesellschaftlichen Struktur auf das, was dann der jeweilige ‚Raum‘ ist. Dies ist eine grundsätzlich topologische Auffassung von Raum, die für die bildtheoretische Beschreibung der Ansichten in Computerspielen genutzt werden kann: Sie umfasst die Idee, dass Strukturen erhalten bleiben, auch wenn ihre sichtbare Erscheinung in eine neue Gestalt gebracht wird. (Bei Simmel waren es vor allem veränderte Tauschverhältnisse – die Beziehung von Geld und Ware –, welche die Rollen von Zentrum und Peripherie neu ordnen, d. h. die Rollen von Stadt und Land neu ausrichtete.) Auf das Problem des Raumes im Bild zugespitzt bedeutet dies, dass unter topologischen Gesichtspunkten die sichtbare Tiefe im perspektivischen Bild keine notwenige Eigenschaft von Raumverhältnissen ist. Eben diese geht im Übergang zur kartographischen Repräsentation ja verloren. Vordergrund-Hintergrund-Verhältnisse erscheinen nunmehr als Beziehungen des Nebeneinanders. (Dennoch bleibt die Tiefenillusion eine Bedingung der Darstellung einer perspektivischen Ansicht.)

Egoshootern, die in geschlossenen Räumen situiert sind und meist ohne visuelle Darstellung der Gesamtsituation auskommen, liegt so die Topologie des unikursalen Labyrinths zugrunde. Labyrinthe waren bis ins Mittelalter hinein lediglich Einwegsysteme und nicht etwa Irrgärten, wie sie später im Barock aufkommen. Ziel war nicht die Suche nach dem Endpunkt, dieser konnte mit Sicherheit gefunden werden, sondern die Besinnung auf den Weg.



Abb. 15: Flight (1982) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abb. 16: Stuntcar Racer (1989)


Spielgeschichtlich bilden Flugsimulatoren und Rennspiele die Vorform des Egoshooters. Flugsimulatoren stellen als erste Software im Spielbereiche die Möglichkeit zur Verfügung, die Welt mit den Augen des Steuermanns zu sehen. Im Unterschied zu späteren Egoshootern jedoch war der Aktionsradius nicht oder nur kaum beschränkt. Anders war dies bei Autorennspielen. Blickte man in den ersten Spielen noch von hinten auf das Auto und die Rennstrecke, so wurde diese „Dritte Person“-Perspektive abgelöst durch den Cockpit-Blick. Die zu fahrende Rennstrecke führte topologisch gesehen immer geradeaus, auch wenn im simulierten physikalischen Raum Kurven zu fahren waren. Ähnlich verhält es sich in vielen Egoshootern: Faktisch gibt es nur einen einzigen Weg, der zwar erst herausgefunden werden muss, der jedoch vorgegeben ist. Die Topologie des Egoshooters ist daher eine Strecke, die als Aneinanderreihung von Einzelräumen inszeniert wird. Erst im Zuge der Verbreitung leistungsfähigerer Grafikkarten basieren die Spiele vermehrt auf nicht-linearen Freirauminszenierungen, die gleichwohl nur die Wahl der Wege zum Ziel vervielfältigen, die aber nicht an der prinzipiellen Ordnung rühren.



Abb. 17: House of the Dead (1998) . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . Abb. 18: Tom Clancey’s Ghost Recon (2001)


Von hier aus können nun die drei einschlägigen Formen von Räumlichkeit benannt werden, welche in (und mit dem) Bild des Egoshooters gegeben sind. Neben dem bereits beschriebenen Perspektivraum sind dies der topographische Raum der Karte sowie der hodologische Raum, in dem schließlich der Verlauf des Spiels – seine Raumzeit – Eingang findet.

4.1. Der primäre Spielraum wird in der Raumform des perspektivischen Raumbildes zur Ansicht gebracht. Dieser ist ein Newtonscher Raum, in dem die klassische, mechanische Physik entweder gilt oder dezidiert außer Kraft gesetzt wird, wenn mit Antigravitationswaffen oder übermenschlichen Sprungfähigkeiten die Schwerkraft überwunden wird. Allemal ist es jedoch das Ziel der Simulationen (optisch) möglichst ‚realistisch‘ zu sein. Man kann dieses Raumkonzept mit Einstein auch die Container-Vorstellung nennen, wobei der Begriff zwei Implikationen hat: einmal die dreidimensionale Konstruktion des Raumes im Bild entsprechend dem Raumbegriff der klassischen Physik. Ein anderes Mal die Implikation der Begrenzung eines Aktionsraums. – Aus der Sicht des Spielverlaufs sind Begrenzungen aller Art unabdingbar, um die Konfrontation mit einem Gegner bzw. mit einer zu lösenden Aufgabe zu bewältigen. Zumeist handelt es sich um kubische (kastenförmige) Spielräume, die zur Begrenzung gewählt werden. Aber auch bei Spielen, die im Außenraum ablaufen, ist der primäre Spielraum containerartig. Hier übernehmen natürliche Hindernisse wie Abgründe, Steilwände, Flüsse o. ä. die Aufgabe der Zimmerwände und Brücken übernehmen die Funktion von Türen.

4.2. Der zweite im Bild sichtbare Raum ist derjenige der topographischen Repräsentation. Alle Spiele, die mehrere sichtbare Wegeoptionen haben, verfügen über einen Darstellungsmodus, in dem der Plan des Spiels oder Ausschnitte desselben angezeigt werden. Die gängige Bezeichnung der Spielfläche lautet von daher auch map. (Dies kann gleichbedeutend sein zum Spiellevel, wird aber vor allem dann benutzt, wenn man eine bestimmte Raumkonfiguration im „One on One“-Modus auswählt und zwei Spieler gegeneinander antreten.)



Abb. 19: Tom Clancey’s Ghost Recon (2001)


Im topographischen Raum werden selbstredend vor allem solche Abstraktionen zur Darstellung gebracht, die Relevanz besitzen für den Spielverlauf. Dies sind Ausgangs- und Zielpunkte, mögliche Wegstrecken, Hindernisse, Gebäude in Grundrissen, Feinde und natürlich die eigene Position. Im komplexesten Fall können auf dieser Ebene verschiedene Strategien graphisch ausprobiert werden. Im einfachsten Fall beschränkt sich die topographische Darstellung auf die individuelle Orientierung – beispielsweise in Form eines Kompasses, der neben der Himmelsrichtung Position der Spieler und grobe Richtungsvorgaben anzeigt. Im äußersten Fall können geopolitische Großraumrepräsentationen hinzukommen, welche als Hinführung an die eigentliche map des betreffenden Levels fungieren.



Abb. 20: Delta Force – Black Hawk Down (2004) . . . . . . . . . . . . . . . Abb. 21: Tom Clancey’s Ghost Recon (2001)


Obwohl beide Darstellungsformen (perspektivischer und topographischer Raum) einen fixen Konstruktionspunkt voraussetzen, unterscheiden sie sich doch erheblich gerade hinsichtlich seiner Lokalisierung. Im ersten Fall ist es der Beobachter im Containerraum, im zweiten Fall ist es die Perspektive Gottes.

4.3. Als dritte Form ist schließlich der hodologische Raum zu nennen. Anders als die beiden Räume von dreidimensionaler Präsentation (als Illusionsdarstellung in der Fläche) und zweidimensionaler Repräsentation ist er selbst nicht als Bild vorhanden. Der Begriff des „hodologischen Raumes“ ist von Kurt Lewin geprägt worden und wurde unter anderem von Sartre in Das Sein und das Nichts aufgegriffen. Der hodologische Raum kommt der topologischen Grundstruktur des Raumes am nächsten, insofern sich damit der letztliche Spielverlauf beschreiben lässt. Lewin verstand unter dem „Wegeraum“ die Summe all derjenigen Strecken, die ein Mensch tagtäglich zurücklegt und die folglich seine Welt bildet. Im Egoshooter ist der hodologische Raum am Schnittpunkt zwischen Container-Raum und seiner topographischen Übersicht situiert. Er umfasst die zurückgelegte Strecke als Strecke von Ereignissen im Spiel, durch welche dem Raum seitens des Spielers qualitative Eigenschaften beigemessen werden. Es ist dies der Erfahrungsraum des Spiels, der aus dem Wissen um den Standort im gesamten Spielgefüge resultiert. Er kommt zustande, wenn der Spieler, die beiden Räume der topographischen Repräsentation und der perspektivischen Präsentation im Spielverlauf aufeinander bezieht.

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