Comic: Unterschied zwischen den Versionen

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Heute wird der Begriff, trotz seiner für manche pejorativ konnotierten Wurzeln, gerne als mediale Überbezeichnung verschiedenster Subgattungen von Comic Strips, Web Comics oder auch Graphic Noveln verstanden und manchmal auch kulturübergreifend eingesetzt; wer die Unterschiede amerikanischer Werke zu anderen Traditionen herausstreichen will, besteht auf einer Differenzierung gegenüber französischen ‘BDs’ (‘bande dessinée’, ‘gezeichnete Streifen’), japanischen ‘Mangas’ (‘漫画’ oder ‘マンガ’, ‘spontane Bilder’) oder auch italienischer ‘fumettis’ (nach den Sprechblasen-“Wölkchen”). Traditions- und kulturübergreifend wird der Comic zumeist als narratives Medium verstanden, das die gesamte Bandbreite journalistischer, literarischer und filmischer Genres abdeckt und auch eigene Genres ausbildete. Spätestens seit den 1950er Jahren steht diese Entwicklung auch in enger Verbindung mit Erzähltraditionen im Real- und [[Animation]]sfilm. Dennoch ist eine konsensfähige Definition des Comic ausgesprochen problematisch, da dieser auf keinerlei bestimmenden oder bestimmbaren Technologie beruht und damit die Frage, ob es sich um eine Kunstform, ein Genre (der Literatur?) oder ein Medium handelt, auf keinerlei einhellige Antwort stößt.  
 
Heute wird der Begriff, trotz seiner für manche pejorativ konnotierten Wurzeln, gerne als mediale Überbezeichnung verschiedenster Subgattungen von Comic Strips, Web Comics oder auch Graphic Noveln verstanden und manchmal auch kulturübergreifend eingesetzt; wer die Unterschiede amerikanischer Werke zu anderen Traditionen herausstreichen will, besteht auf einer Differenzierung gegenüber französischen ‘BDs’ (‘bande dessinée’, ‘gezeichnete Streifen’), japanischen ‘Mangas’ (‘漫画’ oder ‘マンガ’, ‘spontane Bilder’) oder auch italienischer ‘fumettis’ (nach den Sprechblasen-“Wölkchen”). Traditions- und kulturübergreifend wird der Comic zumeist als narratives Medium verstanden, das die gesamte Bandbreite journalistischer, literarischer und filmischer Genres abdeckt und auch eigene Genres ausbildete. Spätestens seit den 1950er Jahren steht diese Entwicklung auch in enger Verbindung mit Erzähltraditionen im Real- und [[Animation]]sfilm. Dennoch ist eine konsensfähige Definition des Comic ausgesprochen problematisch, da dieser auf keinerlei bestimmenden oder bestimmbaren Technologie beruht und damit die Frage, ob es sich um eine Kunstform, ein Genre (der Literatur?) oder ein Medium handelt, auf keinerlei einhellige Antwort stößt.  
  
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Das lange verfolgte „definitional project“ (<bib id='Meskin 2007a'></bib>: S. 269), eine verbindliche Definition des Gegenstands »Comic« festzulegen, wird mittlerweile größtenteils als prinzipiell uneinlösbar angesehen (vgl. <bib id='Bouyer 2014a'></bib>; <bib id='Hague 2014a'></bib>; <bib id='Helms 2015a'></bib>; <bib id='Miodrag 2015a'></bib>; <bib id='Witek 2009a'></bib>). Es lässt sich aber recht deutlich zwischen solchen Ansätzen unterscheiden, die das Augenmerk auf die medialen Zeichenträger, auf Produktion, Distribution und die kulturelle Rezeption von Comics lenken, und solchen, die unter Abstraktion historischer Bezüge eine eher formale oder semiotische Bestimmung suchen: Begrifflich ist es so auch sinnvoll, zwischen der Medialität (multimedialen Zeichenträgern) und der Modalität des Comic (multimodalen Zeichenangeboten) deutlich zu unterscheiden (vgl. <bib id='Packard 2016a'></bib>: S. 62ff.).
  
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Innerhalb der Vertreter formalästhetischer Comic-Definitionen stehen sich im Wesentlichen zwei Ansätze gegenüber: Auf der einen Seite wird die Sequenzialität der Bildfolge, auf der anderen Seite das besondere Zusammenspiel von Textlichkeit und Bildlichkeit zum wichtigsten Definitionskriterium erhoben. Die Nähe zur Komik, die inhaltlich schon lange nur eine erzählerische Option unter vielen darstellt, spielt zumindest in einigen Definitionen noch eine bildtheoretische Rolle, insofern Comic-Bilder typischerweise eine bestimmte Darstellungsästhetik aufweisen: Comics sind zumeist nicht fotographisch realisiert und häufig nicht einmal “naturalistisch” gestaltet, sondern weisen eine Tendenz zum überformten, stilisierten oder abstrahierten Körper auf, der sie in die Nähe zu Karikatur rückt.
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Obgleich unzählige Beispiele für wortlose Comics existieren, wurde die Verbindung von Textlichkeit und Bildlichkeit insbesondere in Robert C. Harveys einflussreichen Entwurf (<bib id='Harvey 2001a'></bib>) als bestimmendes Merkmal vertreten; in noch spezielleren Fassungen wird gar ein höchst konventionalisiertes Zeichen wie die Sprechblase zum definitorischen Kernstück erhoben (vgl. <bib id='Carrier 2000a'></bib>: S. 4). Der Faktor der Sequenzialität hingegen wurde prominent in Scott McClouds Meta-Comic «Understanding Comics» vertreten, das die bis heute vermutlich einflussreichste Definition bietet: „Juxtaposed pictorial or other images in deliberate sequence.“ (<bib id='McCloud 1993a'></bib>: S. 9). McCloud konnte sich hierbei selbst auf einen Praktiker berufen, Will Eisner, der die wirkungsmächtige Bezeichnung „Sequential Arts“ (sequenzielle Künste) prägte (<bib id='Eisner 1985a'></bib>), unter denen Comics den für ihn wichtigsten Vertreter bilden. Die theoretisch avancierteste Fassung dieses Aspekts prägte der französische Comic-Theoretiker Thierry Groensteen, dem  zufolge die differentia specifica in der „ikonischen Solidarität des spatio-topischen Apparats“ (vgl. <bib id='Groensteen 2007a'></bib>: S. 17) bestehe: „the relational play of a plurality of interdependent images“ (ibd: S. 17). Eine solche ikonische Solidarität – eine Relation von Einzelbildern (Panels) zum Seitenganzen (Makro-Panels) – – kann zwar auch andere Beziehungen als zeitliche Progressionen umfassen; dennoch stellt die gleichzeitige Anwesenheit verschiedener Zeitmomente in einem räumlichen und statischen Medium die prototypische Form der Comic-Bildfolge dar. Auch für McCloud wurde die Verräumlichung von Zeit mehr und mehr zur „essence of comics“ (McCloud 2000: 206).
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Durch die Sequenzialität verändert sich auch der Status‘ des Einzelbildes insofern, als dass es als Element in einem größeren narrativen Syntagma angesehen werden kann und dem Comic darin eine „primäre Hybridisierung“ von Linearität und Spatialität (vgl. Packard 2006: 71) attestiert werden muss – und dies noch vor der Integration von Texten: der Comic ‚hybridisiert‘ damit nicht zwangsläufig Text und Bild, immer aber Bilder selbst, indem er sie gewissermaßen wie Schrift verwendet (vgl. Krafft 1978). Wo nicht einmal mehr von ‚Bildern‘ die Rede sein kann, weil die einzelnen Panels keinerlei piktoriale Inhalte mehr verfügen (es existieren abstrakte und narrative Comics ohne gegenständliche Bilder, vgl. Baetens 2011; Miodrag 2015), lässt sich auf Gene Kannenberg Jr.s. Begriff der „lexias“ zurückgreifen: „a smaller sub-unit in a larger structure such as a panel or a page“ (Kannenberg 2001: 178). Stephan Packard demonstriert, dass dieses mereologische Verhältnis nicht nur als Verbindung einzelner Teile zu einem Ganzen, sondern häufig auch umgekehrt, als „Anatomie“, gedacht werden muss (vgl. Packard 2006): als Zerteilung eines graphischen Ganzen in Teile, die in sehr unterschiedlichen Relationen zueinander stehen können. Die meisten auf ‚Bildsequenzialität‘ aufbauenden ‚Comic‘-Definitionen schließen den Einbild-Cartoon damit zumeist aus, was vielfach auch problematisch ist: nicht nur, da eine Sequenzialität häufig über die Serialität des fortlaufenden Strips hergestellt wird, sondern auch, da in manchen Cartoons durchaus ein ‚virtuelles‘ Nachfolgebild angelegt ist und vom Rezipienten erschlossen werden muss, um die Pointe überhaupt zu verstehen (vgl. Carrier 2000: 108; Hammel 2014: 18).
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Alle formalästhetischen und semiotischen Definitionen des Comics stoßen aber auch aus prinzipiellen Gründen auf zahlreiche Schwierigkeiten. Nicht nur existieren stets Gegenbeispiele, die dennoch eindeutig ‚als Comic‘ verstanden werden (ein Sub-Genre an stummen sans parole-Comics kommt beispielsweise ganz ohne Texte aus; mit der Sequenzialität wird in zahlreichen Webcomic-Serien gebrochen). Noch problematischer erscheint, dass so auch historische Artefakte in die Comic-Geschichtsschreibung integriert werden, die üblicherweise keinesfalls so aufgefasst werden: Ahistorische Inklusionsversuche reichen dann vom Wandteppich von Bayeux, über die Trajanssäule bis hin zu griechischen Vasenbildern. Essenzialisierende Definitionen stehen so sicherlich nicht zu Unrecht unter dem Verdacht politischer Nobilitierungsstrategien (vgl. Sabin 1993: 13). Nicht zuletzt werden durch rein formale Bestimmungen häufig die politischen und soziologischen Dimensionen des Comics verwischt. Die Legitimationskämpfe um seine produktive Marginalität zwischen Massenmedium und Subkultur machen einen wichtigen Teil seiner  gesellschaftlichen und politischen Relevanz aus (vgl. Becker 2010): Comics sind, anders als etwa Filme, von jedermann leicht produzierbar, und seit der Jahrtausendwende durch den Medienwechsel ins Web (als ‚Webcomics‘) zu einer weithin genutzten Form der Alltagkommentierung- und Beobachtung avanciert (vgl. Hammel 2014; Mitchell 2014; Wilde 2015).
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Aus all diesen Gründen spricht vieles dafür, dass ‚Comic‘ als ein kulturell konstituiertes Medium nicht abschließend oder außerhalb wandelbarer Einigungsprozesse zu definieren ist. Formale Bestimmungsgrößen wie Sequenzialität oder Multimodalität sind zwar dann typische, keinesfalls aber bestimmende Merkmale: Die ‚Comichaftigkeit‘ eines Gegenstands kann dann als skalierte Qualität verstanden werden, die anhand eines Cluster heterogener Merkmale identifizierbar wird, welche keinesfalls bei allen ‚als Comics‘ produzierten und rezipierten Artefakten zugleich vorhanden sein müssen (vgl. Miodrag 2015; Wilde 2014; Witek 2009). Die einzelnen Ausgestaltungen  von beispielsweise Comic-Strips, Webcomics, Gekiga-Mangas, ligne claire-Alben, amerikanischen underground comix usw. können daraufhin in Hinblick auf Produktions-, Distributions-, und Rezeptionsprozesse, auf ihre Einbettung in serielle und transmediale Erzählpraktiken, aber auch mit Hinsicht auf spezifische Materialitäten, Ästhetiken und Bildlichkeiten genauer spezifiziert werden. Das „Prinzip Bildergeschichte“ (Grünewald 2010) bzw. der „graphischen Narrative“ (Chute/DeKoven 2006; vgl. Gardner/Herman 2011) findet sich etwa auch bei Bilderbüchern und anderen Hybridtexten, gegen die eine eindeutige Abgrenzung ebenfalls unmöglich ist (vgl. Gibson 2010). Selbst die Unsicherheit, ob Comics zwangsläufig narrativ sein oder unbedingt als Kunstform – und nicht etwa als interpersonelles Kommunikationsmittel – aufgefasst werden müssen, scheint einen immer wieder neu verhandelbaren Teil ihrer medialen Identität zu bilden.
 
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Version vom 14. Februar 2016, 18:45 Uhr

Unterpunkt zu: Bildmedien


Der Ausdruck ‘Comic’ ist zunächst eine Kurzform von ‘comic print’ oder ‘comic strip’, womit kurze komische Bildfolgen bezeichnet wurden, die gegen Ende des 19. Jahrhunderts in amerikanischen Zeitungen auftauchten und rasch weite Verbreitung fanden. Sie konnten sich dabei auf zahlreiche amerikanische und europäische Traditionen der Bildererzählung, der narrativen Bilderserie, aber auch der satirischen Karikatur stützen, die je nach der zugrunde gelegten Comic-Definition als Ahnenväter oder Proto-Comics angesehen werden. In den 1930er und 1940er Jahren ging gleichzeitig mit der Verkürzung auf ‘Comic’ nicht nur die Beschränkung auf humoristisches Material, sondern auch die Bindung an das Trägermedium Zeitung verloren.

Heute wird der Begriff, trotz seiner für manche pejorativ konnotierten Wurzeln, gerne als mediale Überbezeichnung verschiedenster Subgattungen von Comic Strips, Web Comics oder auch Graphic Noveln verstanden und manchmal auch kulturübergreifend eingesetzt; wer die Unterschiede amerikanischer Werke zu anderen Traditionen herausstreichen will, besteht auf einer Differenzierung gegenüber französischen ‘BDs’ (‘bande dessinée’, ‘gezeichnete Streifen’), japanischen ‘Mangas’ (‘漫画’ oder ‘マンガ’, ‘spontane Bilder’) oder auch italienischer ‘fumettis’ (nach den Sprechblasen-“Wölkchen”). Traditions- und kulturübergreifend wird der Comic zumeist als narratives Medium verstanden, das die gesamte Bandbreite journalistischer, literarischer und filmischer Genres abdeckt und auch eigene Genres ausbildete. Spätestens seit den 1950er Jahren steht diese Entwicklung auch in enger Verbindung mit Erzähltraditionen im Real- und Animationsfilm. Dennoch ist eine konsensfähige Definition des Comic ausgesprochen problematisch, da dieser auf keinerlei bestimmenden oder bestimmbaren Technologie beruht und damit die Frage, ob es sich um eine Kunstform, ein Genre (der Literatur?) oder ein Medium handelt, auf keinerlei einhellige Antwort stößt.


Definitorik

Das lange verfolgte „definitional project“ ([Meskin 2007a]Literaturangabe fehlt.
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- Buch,
- Artikel in Zeitschrift,
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- andere Publikation,
- Glossarlemma.
: S. 269), eine verbindliche Definition des Gegenstands »Comic« festzulegen, wird mittlerweile größtenteils als prinzipiell uneinlösbar angesehen (vgl. [Bouyer 2014a]Literaturangabe fehlt.
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- andere Publikation,
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; [Hague 2014a]Literaturangabe fehlt.
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- andere Publikation,
- Glossarlemma.
; [Helms 2015a]Literaturangabe fehlt.
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; [Miodrag 2015a]Literaturangabe fehlt.
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- Glossarlemma.
; [Witek 2009a]Literaturangabe fehlt.
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- Glossarlemma.
). Es lässt sich aber recht deutlich zwischen solchen Ansätzen unterscheiden, die das Augenmerk auf die medialen Zeichenträger, auf Produktion, Distribution und die kulturelle Rezeption von Comics lenken, und solchen, die unter Abstraktion historischer Bezüge eine eher formale oder semiotische Bestimmung suchen: Begrifflich ist es so auch sinnvoll, zwischen der Medialität (multimedialen Zeichenträgern) und der Modalität des Comic (multimodalen Zeichenangeboten) deutlich zu unterscheiden (vgl. [Packard 2016a]Literaturangabe fehlt.
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- Glossarlemma.
: S. 62ff.).

Innerhalb der Vertreter formalästhetischer Comic-Definitionen stehen sich im Wesentlichen zwei Ansätze gegenüber: Auf der einen Seite wird die Sequenzialität der Bildfolge, auf der anderen Seite das besondere Zusammenspiel von Textlichkeit und Bildlichkeit zum wichtigsten Definitionskriterium erhoben. Die Nähe zur Komik, die inhaltlich schon lange nur eine erzählerische Option unter vielen darstellt, spielt zumindest in einigen Definitionen noch eine bildtheoretische Rolle, insofern Comic-Bilder typischerweise eine bestimmte Darstellungsästhetik aufweisen: Comics sind zumeist nicht fotographisch realisiert und häufig nicht einmal “naturalistisch” gestaltet, sondern weisen eine Tendenz zum überformten, stilisierten oder abstrahierten Körper auf, der sie in die Nähe zu Karikatur rückt.

Obgleich unzählige Beispiele für wortlose Comics existieren, wurde die Verbindung von Textlichkeit und Bildlichkeit insbesondere in Robert C. Harveys einflussreichen Entwurf ([Harvey 2001a]Literaturangabe fehlt.
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- Glossarlemma.
) als bestimmendes Merkmal vertreten; in noch spezielleren Fassungen wird gar ein höchst konventionalisiertes Zeichen wie die Sprechblase zum definitorischen Kernstück erhoben (vgl. [Carrier 2000a]Literaturangabe fehlt.
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- Glossarlemma.
: S. 4). Der Faktor der Sequenzialität hingegen wurde prominent in Scott McClouds Meta-Comic «Understanding Comics» vertreten, das die bis heute vermutlich einflussreichste Definition bietet: „Juxtaposed pictorial or other images in deliberate sequence.“ ([McCloud 1993a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 9). McCloud konnte sich hierbei selbst auf einen Praktiker berufen, Will Eisner, der die wirkungsmächtige Bezeichnung „Sequential Arts“ (sequenzielle Künste) prägte ([Eisner 1985a]Literaturangabe fehlt.
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), unter denen Comics den für ihn wichtigsten Vertreter bilden. Die theoretisch avancierteste Fassung dieses Aspekts prägte der französische Comic-Theoretiker Thierry Groensteen, dem zufolge die differentia specifica in der „ikonischen Solidarität des spatio-topischen Apparats“ (vgl. [Groensteen 2007a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 17) bestehe: „the relational play of a plurality of interdependent images“ (ibd: S. 17). Eine solche ikonische Solidarität – eine Relation von Einzelbildern (Panels) zum Seitenganzen (Makro-Panels) – – kann zwar auch andere Beziehungen als zeitliche Progressionen umfassen; dennoch stellt die gleichzeitige Anwesenheit verschiedener Zeitmomente in einem räumlichen und statischen Medium die prototypische Form der Comic-Bildfolge dar. Auch für McCloud wurde die Verräumlichung von Zeit mehr und mehr zur „essence of comics“ (McCloud 2000: 206).

Durch die Sequenzialität verändert sich auch der Status‘ des Einzelbildes insofern, als dass es als Element in einem größeren narrativen Syntagma angesehen werden kann und dem Comic darin eine „primäre Hybridisierung“ von Linearität und Spatialität (vgl. Packard 2006: 71) attestiert werden muss – und dies noch vor der Integration von Texten: der Comic ‚hybridisiert‘ damit nicht zwangsläufig Text und Bild, immer aber Bilder selbst, indem er sie gewissermaßen wie Schrift verwendet (vgl. Krafft 1978). Wo nicht einmal mehr von ‚Bildern‘ die Rede sein kann, weil die einzelnen Panels keinerlei piktoriale Inhalte mehr verfügen (es existieren abstrakte und narrative Comics ohne gegenständliche Bilder, vgl. Baetens 2011; Miodrag 2015), lässt sich auf Gene Kannenberg Jr.s. Begriff der „lexias“ zurückgreifen: „a smaller sub-unit in a larger structure such as a panel or a page“ (Kannenberg 2001: 178). Stephan Packard demonstriert, dass dieses mereologische Verhältnis nicht nur als Verbindung einzelner Teile zu einem Ganzen, sondern häufig auch umgekehrt, als „Anatomie“, gedacht werden muss (vgl. Packard 2006): als Zerteilung eines graphischen Ganzen in Teile, die in sehr unterschiedlichen Relationen zueinander stehen können. Die meisten auf ‚Bildsequenzialität‘ aufbauenden ‚Comic‘-Definitionen schließen den Einbild-Cartoon damit zumeist aus, was vielfach auch problematisch ist: nicht nur, da eine Sequenzialität häufig über die Serialität des fortlaufenden Strips hergestellt wird, sondern auch, da in manchen Cartoons durchaus ein ‚virtuelles‘ Nachfolgebild angelegt ist und vom Rezipienten erschlossen werden muss, um die Pointe überhaupt zu verstehen (vgl. Carrier 2000: 108; Hammel 2014: 18).

Alle formalästhetischen und semiotischen Definitionen des Comics stoßen aber auch aus prinzipiellen Gründen auf zahlreiche Schwierigkeiten. Nicht nur existieren stets Gegenbeispiele, die dennoch eindeutig ‚als Comic‘ verstanden werden (ein Sub-Genre an stummen sans parole-Comics kommt beispielsweise ganz ohne Texte aus; mit der Sequenzialität wird in zahlreichen Webcomic-Serien gebrochen). Noch problematischer erscheint, dass so auch historische Artefakte in die Comic-Geschichtsschreibung integriert werden, die üblicherweise keinesfalls so aufgefasst werden: Ahistorische Inklusionsversuche reichen dann vom Wandteppich von Bayeux, über die Trajanssäule bis hin zu griechischen Vasenbildern. Essenzialisierende Definitionen stehen so sicherlich nicht zu Unrecht unter dem Verdacht politischer Nobilitierungsstrategien (vgl. Sabin 1993: 13). Nicht zuletzt werden durch rein formale Bestimmungen häufig die politischen und soziologischen Dimensionen des Comics verwischt. Die Legitimationskämpfe um seine produktive Marginalität zwischen Massenmedium und Subkultur machen einen wichtigen Teil seiner gesellschaftlichen und politischen Relevanz aus (vgl. Becker 2010): Comics sind, anders als etwa Filme, von jedermann leicht produzierbar, und seit der Jahrtausendwende durch den Medienwechsel ins Web (als ‚Webcomics‘) zu einer weithin genutzten Form der Alltagkommentierung- und Beobachtung avanciert (vgl. Hammel 2014; Mitchell 2014; Wilde 2015).

Aus all diesen Gründen spricht vieles dafür, dass ‚Comic‘ als ein kulturell konstituiertes Medium nicht abschließend oder außerhalb wandelbarer Einigungsprozesse zu definieren ist. Formale Bestimmungsgrößen wie Sequenzialität oder Multimodalität sind zwar dann typische, keinesfalls aber bestimmende Merkmale: Die ‚Comichaftigkeit‘ eines Gegenstands kann dann als skalierte Qualität verstanden werden, die anhand eines Cluster heterogener Merkmale identifizierbar wird, welche keinesfalls bei allen ‚als Comics‘ produzierten und rezipierten Artefakten zugleich vorhanden sein müssen (vgl. Miodrag 2015; Wilde 2014; Witek 2009). Die einzelnen Ausgestaltungen von beispielsweise Comic-Strips, Webcomics, Gekiga-Mangas, ligne claire-Alben, amerikanischen underground comix usw. können daraufhin in Hinblick auf Produktions-, Distributions-, und Rezeptionsprozesse, auf ihre Einbettung in serielle und transmediale Erzählpraktiken, aber auch mit Hinsicht auf spezifische Materialitäten, Ästhetiken und Bildlichkeiten genauer spezifiziert werden. Das „Prinzip Bildergeschichte“ (Grünewald 2010) bzw. der „graphischen Narrative“ (Chute/DeKoven 2006; vgl. Gardner/Herman 2011) findet sich etwa auch bei Bilderbüchern und anderen Hybridtexten, gegen die eine eindeutige Abgrenzung ebenfalls unmöglich ist (vgl. Gibson 2010). Selbst die Unsicherheit, ob Comics zwangsläufig narrativ sein oder unbedingt als Kunstform – und nicht etwa als interpersonelles Kommunikationsmittel – aufgefasst werden müssen, scheint einen immer wieder neu verhandelbaren Teil ihrer medialen Identität zu bilden.

optional Beispiele
Auswirkungen auf andere Begriffe
Anmerkungen
Literatur                             [Sammlung]

[Bouyer 2014a]:
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[Carrier 2000a]:
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[Eisner 1985a]:
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[Groensteen 2007a]:
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[Hague 2014a]:
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[Harvey 2001a]:
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[Helms 2015a]:
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[McCloud 1993a]:
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[Meskin 2007a]:
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Hilfe: Nicht angezeigte Literaturangaben

Verantwortlich:

Wilde, Lukas R.A.

Seitenbearbeitungen durch: Joerg R.J. Schirra [107] und Lukas R.A. Wilde [43] — (Hinweis)