Comic: Unterschied zwischen den Versionen

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=====Intersemiotizität und Multimodalität=====
 
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Obgleich sich Text und Bild also selbstredend auch als ''Basismedien'' verstehen lassen, deren Ermöglichungshorizonte der Welterschließung insbesondere im medienphilosophischen Diskurs eine zentrale Rolle zukommt, werden diese semiotischen Ressourcen immer häufiger als ''Modes'' im sozialsemiotischen Sinn verstanden. Eine Interaktion dieser semiotischen Modes – wie im Comic – wäre dann als „Multimodalität“ zu betrachten (vgl. <bib id='Kress 2010a'></bib>; <bib id='van Leeuwen 2005a'></bib>). Dem Zusammenspiel von Schriftlichkeit und Bildlichkeit kommt im Comic in jedem Fall eine herausragende Bedeutung zu; je nach Autor ist dieses als Nebeneinander oder als Hybridisierung zu verstehen, mit allen daran angeschlossenen Dichotomien wie »Sequenzialität« vs. »Spatialität«, »Arbitrarität« vs. »Motiviertheit«, »Kognition« vs. »Perzeption« oder »Transparenz« vs. »Komplexität« (vgl. <bib id='Hochreiter & Klingenböck 2014a'></bib>; <bib id='Miodrag 2013a'></bib>: S. 83ff.; <bib id='Varnum & Gibbons 2001a'></bib>). Einigkeit scheint zumindest insofern zu bestehen, als dass die narrativ und ästhetisch relevanten Informationen zumeist über beide “Kanäle” zugleich verteilt werden. Eine Dichotomisierung übersieht jedoch, dass auch innerhalb dieser beiden Zeichenklassen (vielleicht medienspezifische) Spannungen wirksam bleiben:  
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Obgleich sich Text und Bild also selbstredend auch als ''Basismedien'' verstehen lassen, deren Ermöglichungshorizonte der Welterschließung insbesondere im medienphilosophischen Diskurs eine zentrale Rolle zukommt, werden diese semiotischen Ressourcen immer häufiger als ''Modes'' im sozialsemiotischen Sinn verstanden. Eine Interaktion dieser semiotischen Modes – wie im Comic – wäre dann als „Multimodalität“ zu betrachten (vgl. <bib id='Kress 2010a'></bib>; <bib id='van Leeuwen 2005a'></bib>). Dem Zusammenspiel von Schriftlichkeit und Bildlichkeit kommt im Comic in jedem Fall eine herausragende Bedeutung zu; je nach Autor ist dieses als Nebeneinander oder als Hybridisierung zu verstehen, mit allen daran angeschlossenen Dichotomien wie »Sequenzialität« vs. »Spatialität«, »Arbitrarität« vs. »Motiviertheit«, »Kognition« vs. »Perzeption« oder »Transparenz« vs. &#8203;»Komplexität« (vgl. <bib id='Hochreiter & Klingenböck 2014a'></bib>; <bib id='Miodrag 2013a'></bib>: S. 83ff.; <bib id='Varnum & Gibbons 2001a'></bib>). Einigkeit scheint zumindest insofern zu bestehen, als dass die narrativ und ästhetisch relevanten Informationen zumeist über beide “Kanäle” zugleich verteilt werden. Eine Dichotomisierung übersieht jedoch, dass auch innerhalb dieser beiden Zeichenklassen (vielleicht medienspezifische) Spannungen wirksam bleiben:  
 
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: ''We continue to distinguish between the function of words and the function of images, despite the fact that comics continually work to destabilize this very distinction. This tension is fundamental to the art form.'' (<bib id='Hatfield 2005a'></bib>: S. 34; vgl. auch <bib id='Horstkotte 2013a'></bib>).  
 
: ''We continue to distinguish between the function of words and the function of images, despite the fact that comics continually work to destabilize this very distinction. This tension is fundamental to the art form.'' (<bib id='Hatfield 2005a'></bib>: S. 34; vgl. auch <bib id='Horstkotte 2013a'></bib>).  
 
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Sind autonome Erzählertexte in ''Caption-Boxen'' (Erzähl-Blöcke) am deutlichsten am schriftlich-literarischen Ende des Spektrums positioniert, so verschränkt bereits die Sprechblase verschiedenste semiotische Dimensionen: Die visuelle Gestaltung von Blasenform und Typographie verrät oft viel über prosodische Informationen und suprasegmentalen Klang, während sie durch ihre Platzierung im Bildraum und ihre Zuordnung zu einem sprechenden Aktanten einen zeitlichen und räumlichen [[Symbol, Index, Ikon|Index]] verliehen bekommt (vgl. [[Schüwer 2008a]]: S. 209). Der Dorn ermöglicht so einen „transfer between iconic and linguistic codes“ (<bib id='Khordoc 2001a'></bib>: S. 159; vgl. <bib id='Wilde 2016a'></bib>). Soundwords oder Onomatopoiesien organisieren den Bildraum gar unmittelbar mit, indem sie perspektivische Projektionen nachvollziehen, in Tiefenräume eindringen oder dynamische Bewegungs- und Fluchtlinien erzeugen. Die Schriftbildlichkeit sagt hier oftmals mehr über den dargestellten Klang aus als der alphabetische Code. Besonders relevant ist dies im Manga, wo verschiedene Gattungen an Soundwords (on’yu 音喩) fast kalligraphische Züge besitzen und ihre schiere Bandbreite weitaus größer ist als in westlichen Traditionen. Von den Soundwords des alphabetische Kodes lassen sich all jene piktogrammatischen Symbole unterscheiden, die eher dem Bilde entliehen scheinen, obgleich sie ebenfalls nicht diegetisch sichtbar sind: Sternchen als Ausdruck von Schmerz, Wölkchen für Zorn und Ärger... Deren Konventionalisierung führte von visuellen oder sprachlich bereits vorhandenen Metaphern und Metonymien über Abstraktion und Wiederholung zu einem zunehmend arbiträren Kode. Charles Forceville hat den durch George Lakoff und Mark Johnson etablierten Begriff der »konzeptuellen Metapher« (<bib id='Lakoff & Johnson 2003a'></bib>) auf das visuelle Vokabular des Comic übertragen (<bib id='Forceville 2005a'></bib>; <bib id='Forceville 2011a'></bib>). Die Intersemiotizität des Comic könnte daher weniger als Zusammenspiel konzeptueller Einheiten (wie Schrift und Bild) zu verstehen sein, sondern als interpretative Spannung, die auch innerhalb der einzelnen Zeichenklassen selbst besteht (vgl. <bib id='Wilde 2016b'></bib>).  
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Sind autonome Erzählertexte in ''Caption-Boxen'' (Erzähl-Blöcke) am deutlichsten am schriftlich-literarischen Ende des Spektrums positioniert, so verschränkt bereits die Sprechblase verschiedenste semiotische Dimensionen: Die visuelle Gestaltung von Blasenform und Typographie verrät oft viel über prosodische Informationen und suprasegmentalen Klang, während sie durch ihre Platzierung im Bildraum und ihre Zuordnung zu einem sprechenden Aktanten einen zeitlichen und räumlichen [[Symbol, Index, Ikon|Index]] verliehen bekommt (vgl. <bib id='Schüwer 2008a'></bib>: S. 209). Der Dorn ermöglicht so einen „transfer between iconic and linguistic codes“ (<bib id='Khordoc 2001a'></bib>: S. 159; vgl. <bib id='Wilde 2016a'></bib>). Soundwords oder Onomatopoiesien organisieren den Bildraum gar unmittelbar mit, indem sie perspektivische Projektionen nachvollziehen, in Tiefenräume eindringen oder dynamische Bewegungs- und Fluchtlinien erzeugen. Die Schriftbildlichkeit sagt hier oftmals mehr über den dargestellten Klang aus als der alphabetische Code. Besonders relevant ist dies im Manga, wo verschiedene Gattungen an Soundwords (on’yu 音喩) fast kalligraphische Züge besitzen und ihre schiere Bandbreite weitaus größer ist als in westlichen Traditionen. Von den Soundwords des alphabetische Kodes lassen sich all jene piktogrammatischen Symbole unterscheiden, die eher dem Bilde entliehen scheinen, obgleich sie ebenfalls nicht diegetisch sichtbar sind: Sternchen als Ausdruck von Schmerz, Wölkchen für Zorn und Ärger... Deren Konventionalisierung führte von visuellen oder sprachlich bereits vorhandenen Metaphern und Metonymien über Abstraktion und Wiederholung zu einem zunehmend arbiträren Kode. Charles Forceville hat den durch George Lakoff und Mark Johnson etablierten Begriff der »konzeptuellen Metapher« (<bib id='Lakoff & Johnson 2003a'></bib>) auf das visuelle Vokabular des Comic übertragen (<bib id='Forceville 2005a'></bib>; <bib id='Forceville 2011a'></bib>). Die Intersemiotizität des Comic könnte daher weniger als Zusammenspiel konzeptueller Einheiten (wie Schrift und Bild) zu verstehen sein, sondern als interpretative Spannung, die auch innerhalb der einzelnen Zeichenklassen selbst besteht (vgl. <bib id='Wilde 2016b'></bib>).  
 
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Häufig wird zwischen beiden durch die „vielgestaltige Materialität der gezogenen Linie“ vermittelt (<bib id='Meinrenken 2010a'></bib>: S. 235), die primär indifferent gegenüber Textlichkeit und Bildlichkeit ist (vgl. <bib id='Weltzien 2011a'></bib>; <bib id='Wilde 2016b'></bib>). Kulturvergleichende Perspektiven auf die Linie – wie die sehr unterschiedlichen Studien von Jared Gardner zum westlichen Comic (<bib id='Gardner 2011a'></bib>) und von Thomas LaMarre zum Manga (<bib id='LaMarre 2010a'></bib>) – lassen die Vielseitigkeit ihres Einsatzes hervortreten. Ein Gegenüber von Text und Bild übersieht nicht zuletzt die große Bedeutung diagrammatischer Formen im Comic, die etwa durch Panel-Rahmen, Sprechblasen und die grundlegende ''mise en page'' (das Seiten-Layout) ein relationales Beziehungsgeflecht generieren, noch bevor Panel mit Bildern und Blasen mit Text “gefüllt” werden. Dieser „strukturelle Rhythmus“ (<bib id='Groensteen 2013a'></bib>: S. 133ff.; vgl. <bib id='Barbieri 2002a'></bib>; <bib id='Magnussen 2011a'></bib>) liegt letztlich auch der ikonischen Solidarität und der der primären Hybridisierung des Comic zugrunde.
 
Häufig wird zwischen beiden durch die „vielgestaltige Materialität der gezogenen Linie“ vermittelt (<bib id='Meinrenken 2010a'></bib>: S. 235), die primär indifferent gegenüber Textlichkeit und Bildlichkeit ist (vgl. <bib id='Weltzien 2011a'></bib>; <bib id='Wilde 2016b'></bib>). Kulturvergleichende Perspektiven auf die Linie – wie die sehr unterschiedlichen Studien von Jared Gardner zum westlichen Comic (<bib id='Gardner 2011a'></bib>) und von Thomas LaMarre zum Manga (<bib id='LaMarre 2010a'></bib>) – lassen die Vielseitigkeit ihres Einsatzes hervortreten. Ein Gegenüber von Text und Bild übersieht nicht zuletzt die große Bedeutung diagrammatischer Formen im Comic, die etwa durch Panel-Rahmen, Sprechblasen und die grundlegende ''mise en page'' (das Seiten-Layout) ein relationales Beziehungsgeflecht generieren, noch bevor Panel mit Bildern und Blasen mit Text “gefüllt” werden. Dieser „strukturelle Rhythmus“ (<bib id='Groensteen 2013a'></bib>: S. 133ff.; vgl. <bib id='Barbieri 2002a'></bib>; <bib id='Magnussen 2011a'></bib>) liegt letztlich auch der ikonischen Solidarität und der der primären Hybridisierung des Comic zugrunde.

Version vom 15. Februar 2016, 12:03 Uhr

Unterpunkt zu: Bildmedien


Der Ausdruck ‘Comic’ ist zunächst eine Kurzform von ‘comic print’ oder ‘comic strip’, womit kurze komische Bildfolgen bezeichnet wurden, die gegen Ende des 19. Jahrhunderts in amerikanischen Zeitungen auftauchten und rasch weite Verbreitung fanden. Sie konnten sich dabei auf zahlreiche amerikanische und europäische Traditionen der Bildererzählung, der narrativen Bilderserie, aber auch der satirischen Karikatur stützen, die je nach der zugrunde gelegten Comic-Definition als Ahnenväter oder Proto-Comics angesehen werden. In den 1930er und 1940er Jahren ging gleichzeitig mit der Verkürzung auf ‘Comic’ nicht nur die Beschränkung auf humoristisches Material, sondern auch die Bindung an das Trägermedium Zeitung verloren.

Heute wird der Begriff, trotz seiner für manche pejorativ konnotierten Wurzeln, gerne als mediale Überbezeichnung verschiedenster Subgattungen von Comic Strips, Web Comics oder auch Graphic Noveln verstanden und manchmal auch kulturübergreifend eingesetzt; wer die Unterschiede amerikanischer Werke zu anderen Traditionen herausstreichen will, besteht auf einer Differenzierung gegenüber französischen ‘BDs’ (‘bande dessinée’, ‘gezeichnete Streifen’), japanischen ‘Mangas’ (‘漫画’ oder ‘マンガ’, ‘spontane Bilder’) oder auch italienischer ‘fumettis’ (nach den Sprechblasen-“Wölkchen”). Traditions- und kulturübergreifend wird der Comic zumeist als narratives Medium verstanden, das die gesamte Bandbreite journalistischer, literarischer und filmischer Genres abdeckt und auch eigene Genres ausbildete. Spätestens seit den 1950er Jahren steht diese Entwicklung auch in enger Verbindung mit Erzähltraditionen im Real- und Animationsfilm. Dennoch ist eine konsensfähige Definition des Comic ausgesprochen problematisch, da dieser auf keinerlei bestimmenden oder bestimmbaren Technologie beruht und damit die Frage, ob es sich um eine Kunstform, ein Genre (der Literatur?) oder ein Medium handelt, auf keinerlei einhellige Antwort stößt.


Definitorik

Das lange verfolgte „definitional project“ ([Meskin 2007a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 269), eine verbindliche Definition des Gegenstands »Comic« festzulegen, wird mittlerweile größtenteils als prinzipiell uneinlösbar angesehen (vgl. [Bouyer 2014a]Literaturangabe fehlt.
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; [Hague 2014a]Literaturangabe fehlt.
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; [Helms 2015a]Literaturangabe fehlt.
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; [Miodrag 2015a]Literaturangabe fehlt.
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; [Witek 2009a]Literaturangabe fehlt.
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). Es lässt sich aber recht deutlich zwischen solchen Ansätzen unterscheiden, die das Augenmerk auf die medialen Zeichenträger, auf Produktion, Distribution und die kulturelle Rezeption von Comics lenken, und solchen, die unter Abstraktion historischer Bezüge eine eher formale oder semiotische Bestimmung suchen: Begrifflich ist es so auch sinnvoll, zwischen der Medialität (multimedialen Zeichenträgern) und der Modalität des Comic (multimodalen Zeichenangeboten) deutlich zu unterscheiden (vgl. [Packard 2016a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 62ff.).

Innerhalb der Vertreter formalästhetischer Comic-Definitionen stehen sich im Wesentlichen zwei Ansätze gegenüber: Auf der einen Seite wird die Sequenzialität der Bildfolge, auf der anderen Seite das besondere Zusammenspiel von Textlichkeit und Bildlichkeit zum wichtigsten Definitionskriterium erhoben. Die Nähe zur Komik, die inhaltlich schon lange nur eine erzählerische Option unter vielen darstellt, spielt zumindest in einigen Definitionen noch eine bildtheoretische Rolle, insofern Comic-Bilder typischerweise eine bestimmte Darstellungsästhetik aufweisen: Comics sind zumeist nicht fotographisch realisiert und häufig nicht einmal “naturalistisch” gestaltet, sondern weisen eine Tendenz zum überformten, stilisierten oder abstrahierten Körper auf, der sie in die Nähe zu Karikatur rückt.

Obgleich unzählige Beispiele für wortlose Comics existieren, wurde die Verbindung von Textlichkeit und Bildlichkeit insbesondere in Robert C. Harveys einflussreichen Entwurf ([Harvey 2001a]Literaturangabe fehlt.
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) als bestimmendes Merkmal vertreten; in noch spezielleren Fassungen wird gar ein höchst konventionalisiertes Zeichen wie die Sprechblase zum definitorischen Kernstück erhoben (vgl. [Carrier 2000a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 4). Der Faktor der Sequenzialität hingegen wurde prominent in Scott McClouds Meta-Comic «Understanding Comics» vertreten, das die bis heute vermutlich einflussreichste Definition bietet: „Juxtaposed pictorial or other images in deliberate sequence.“ ([McCloud 1993a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 9). McCloud konnte sich hierbei selbst auf einen Praktiker berufen, Will Eisner, der die wirkungsmächtige Bezeichnung „Sequential Arts“ (sequenzielle Künste) prägte ([Eisner 1985a]Literaturangabe fehlt.
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), unter denen Comics den für ihn wichtigsten Vertreter bilden. Die theoretisch avancierteste Fassung dieses Aspekts prägte der französische Comic-Theoretiker Thierry Groensteen, dem zufolge die differentia specifica in der „ikonischen Solidarität des spatio-topischen Apparats“ (vgl. [Groensteen 2007a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 17) bestehe: „the relational play of a plurality of interdependent images“ (ibd: S. 17). Eine solche ikonische Solidarität – eine Relation von Einzelbildern (Panels) zum Seitenganzen (Makro-Panels) – kann zwar auch andere Beziehungen als zeitliche Progressionen umfassen; dennoch stellt die gleichzeitige Anwesenheit verschiedener Zeitmomente in einem räumlichen und statischen Medium die prototypische Form der Comic-Bildfolge dar. Auch für McCloud wurde die Verräumlichung von Zeit mehr und mehr zur „essence of comics“ ([McCloud 2000a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 206).

Durch die Sequenzialität verändert sich auch der Status des Einzelbildes insofern, als dass es als Element in einem größeren narrativen Syntagma angesehen werden kann und dem Comic darin eine „primäre Hybridisierung“ von Linearität und Spatialität (vgl. [Packard 2006a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 71) attestiert werden muss – und dies noch vor der Integration von Texten: der Comic “hybridisiert” damit nicht zwangsläufig Text und Bild, immer aber Bilder selbst, indem er sie gewissermaßen wie Schrift verwendet (vgl. [Krafft 1978a]Literaturangabe fehlt.
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). Wo nicht einmal mehr von Bildern die Rede sein kann, weil die einzelnen Panels keinerlei piktoriale Inhalte mehr verfügen (es existieren abstrakte und narrative Comics ohne gegenständliche Bilder, vgl. [Baetens 2011a]Literaturangabe fehlt.
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; [Miodrag 2015a]Literaturangabe fehlt.
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), lässt sich auf Gene Kannenberg Jr.s Begriff der lexias zurückgreifen: „a smaller sub-unit in a larger structure such as a panel or a page“ ([Kannenberg 2001a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 178). Stephan Packard demonstriert, dass dieses mereologische Verhältnis nicht nur als Verbindung einzelner Teile zu einem Ganzen, sondern häufig auch umgekehrt, als „Anatomie“, gedacht werden muss (vgl. [Packard 2006a]Literaturangabe fehlt.
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): S. ..): als Zerteilung eines graphischen Ganzen in Teile, die in sehr unterschiedlichen Relationen zueinander stehen können. Die meisten auf Bildsequenzialität aufbauenden Comic-Definitionen schließen den Einbild-Cartoon damit zumeist aus, was vielfach auch problematisch ist: nicht nur, da eine Sequenzialität häufig über die Serialität des fortlaufenden Strips hergestellt wird, sondern auch, da in manchen Cartoons durchaus ein “virtuelles” Nachfolgebild angelegt ist und vom Rezipienten erschlossen werden muss, um die Pointe überhaupt zu verstehen (vgl. [Carrier 2000a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 108; [Hammel 2014a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 18).

Alle formalästhetischen und semiotischen Definitionen des Comics stoßen aber auch aus prinzipiellen Gründen auf zahlreiche Schwierigkeiten. Nicht nur existieren stets Gegenbeispiele, die dennoch eindeutig als Comic verstanden werden (ein Sub-Genre an stummen sans parole-Comics kommt beispielsweise ganz ohne Texte aus; mit der Sequenzialität wird in zahlreichen Webcomic-Serien gebrochen). Noch problematischer erscheint, dass so auch historische Artefakte in die Comic-Geschichtsschreibung integriert werden, die üblicherweise keinesfalls so aufgefasst werden: Ahistorische Inklusionsversuche reichen dann vom Wandteppich von Bayeux, über die Trajanssäule bis hin zu griechischen Vasenbildern. Essenzialisierende Definitionen stehen so sicherlich nicht zu Unrecht unter dem Verdacht politischer Nobilitierungsstrategien (vgl. [Sabin 1993a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 13). Nicht zuletzt werden durch rein formale Bestimmungen häufig die politischen und soziologischen Dimensionen des Comics verwischt. Die Legitimationskämpfe um seine produktive Marginalität zwischen Massenmedium und Subkultur machen einen wichtigen Teil seiner gesellschaftlichen und politischen Relevanz aus (vgl. [Becker 2010a]Literaturangabe fehlt.
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): Comics sind, anders als etwa Filme, von jedermann leicht produzierbar, und seit der Jahrtausendwende durch den Medienwechsel ins Web (als Webcomics) zu einer weithin genutzten Form der Alltagkommentierung- und Beobachtung avanciert (vgl. [Hammel 2014a]Literaturangabe fehlt.
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; [Mitchell 2014a]Literaturangabe fehlt.
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; [Wilde 2015a]Literaturangabe fehlt.
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).

Aus all diesen Gründen spricht vieles dafür, dass Comic als ein kulturell konstituiertes Medium nicht abschließend oder außerhalb wandelbarer Einigungsprozesse zu definieren ist. Formale Bestimmungsgrößen wie Sequenzialität oder Multimodalität sind zwar dann typische, keinesfalls aber bestimmende Merkmale: Die “Comic-Haftigkeit” eines Gegenstands kann dann als skalierte Qualität verstanden werden, die anhand eines Clusters heterogener Merkmale identifizierbar wird, welche keinesfalls bei allen als Comics produzierten und rezipierten Artefakten zugleich vorhanden sein müssen (vgl. [Miodrag 2015a]Literaturangabe fehlt.
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; [Wilde 2014a]Literaturangabe fehlt.
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; [Witek 2009a]Literaturangabe fehlt.
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). Die einzelnen Ausgestaltungen von beispielsweise Comic-Strips, Webcomics, Gekiga-Mangas, ligne claire-Alben, amerikanischen underground comix usw. können daraufhin in Hinblick auf Produktions-, Distributions-, und Rezeptionsprozesse, auf ihre Einbettung in serielle und transmediale Erzählpraktiken, aber auch mit Hinsicht auf spezifische Materialitäten, Ästhetiken und Bildlichkeiten genauer spezifiziert werden. Das „Prinzip Bildergeschichte“ ([Grünewald 2010a]Literaturangabe fehlt.
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) bzw. der „graphischen Narrative“ ([Chute & DeKoven 2006a]Literaturangabe fehlt.
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; vgl. [Gardner & Herman 2011a]Literaturangabe fehlt.
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) findet sich etwa auch bei Bilderbüchern und anderen Hybridtexten, gegen die eine eindeutige Abgrenzung ebenfalls unmöglich ist (vgl. [Gibson 2010a]Literaturangabe fehlt.
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). Selbst die Unsicherheit, ob Comics zwangsläufig narrativ sein oder unbedingt als Kunstform – und nicht etwa als interpersonelles Kommunikationsmittel – aufgefasst werden müssen, scheint einen immer wieder neu verhandelbaren Teil ihrer medialen Identität zu bilden.


Medialität

In mindestens dreierlei Hinsichten lässt sich im Zusammenhang mit dem Comic von einem ‘Medium’ sprechen:

Zunächst treten Comics in Trägermedien wie Zeitungen, gedruckten Alben oder (immer häufiger) in digitalen Lesetechnologien wie der «ComiXology»-App auf; in gedruckter Form handelt es sich daher also um Sekundärmedien, in digitaler um Tertiärmedien (vgl. [Hammel 2014a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 48ff.; [Packard 2016a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 59). Viele halten es darum für ungeeignet, beim Comic selbst von einem Medium zu sprechen und bevorzugen die Bezeichnungen ‘Format’, ‘Prinzip’ oder auch ‘Kunstform’.

Der aus der Tradition der Intertextualitätsforschung und der Interart-Studies stammende Begriff der Intermedialität hat sich dennoch in der Comicforschung als sehr tragfähig erwiesen. Nach den Begrifflichkeiten von Irina O. Rajewsky und Werner Wolf muss es sich beim Comic darum um ein „konventionell als distinkt wahrgenommenes Einzelmedium“ handeln (vgl. [Rajewsky 2010a]Literaturangabe fehlt.
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: S. ...; [Wolf 2005a]Literaturangabe fehlt.
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), da dieses durch diskursiv-soziale Prozesse als solches ausdifferenziert worden ist. Seit den 1990er Jahren etwa nehmen zahlreiche Filmproduktionen auf Formensprache und Ästhetik des Comic Bezug: etwa durch die Integration Comic-typischer Soundwords in «Scott Pilgrim vs. the World» (Wright, 2010) oder einer besonderen Bildersprache in «Sin City» (Rodriguez & Miller 2005) (vgl. [Heyden 2013a]Literaturangabe fehlt.
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; [Rippl & Etter 2013a]Literaturangabe fehlt.
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). Ein solcher, aus der Literaturwissenschaft stammender Intermedialitätsbegriff untersucht situierte ästhetische Praxen, die durch Formzitate Bezüge zwischen Mediensystemen herstellen und dabei werkspezifische Strategien verfolgen. Demgegenüber lässt sich der Comic auch mit einem eher medientheoretischen Zugang, wie er etwa von Jay D. Bolter und Richard Grusin vertreten wird, unter die Lupe nehmen ([Bolter & Grusin 2000a]Literaturangabe fehlt.
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; vgl. [Sina 2016a]Literaturangabe fehlt.
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). Hier interessieren nicht die Strategien einzelner Werke oder Artefakte, sondern die historische Ausdifferenzierung der medialen Identität des Comic selbst, etwa durch Anleihen bei (und Abgrenzungen gegenüber) anderen Medien, die ebenfalls als distinkt wahrgenommen werden. Intermedialität ist hier ein Basisphänomen, das der Identifizierbarkeit einzelner Medien paradoxerweise vorausgehen muss (vgl. [Schröter 2012a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 29; [Wilde 2014a]Literaturangabe fehlt.
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: S. ...). Die Konzeption des Comic als Graphic Novel (also als eine Form der Literatur) ist schließlich ebenso eine fremdmediale Metapher wie jene von Sequential Art (eine Form der bildenden Künste); durch jüngste Digitalisierungsprozesse und die Einbettung des Comic in Webseiten, Blogs und sozialen Netzwerken werden diese Konzeptionen durch neue mediale Metaphern (wie “graphisches Bloggen”) transformiert (vgl. [Wilde 2015a]Literaturangabe fehlt.
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: S. ...).

In jedem Fall erscheint es sinnvoll, die Medialität der so verstandenen Gegenstandsklasse insofern als multidimensional zu konzipieren, als dass sie semiotische, technologische und institutionelle Ebenen gleichermaßen umfasst, und eben auch anhand prototypischer Werke und Produkte identifiziert werden kann (vgl. [Thon 2014a]Literaturangabe fehlt.
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). Nach Siegfried J. Schmidt ist ein solcher Medienbegriff eher als mediales Dispositiv zu verstehen ([Schmidt 2000a]Schmidt, Ulrike Kristin (2000).
Kunstzitat und Provokation im 20. Jahrhundert. Weimar: VDG.

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: S. ...; [Schmidt 2004a]Literaturangabe fehlt.
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), das im Falle des Comics eben auch sozialsystemische Institutionen wie Verlagshäuser, Händler und Internet-Communities, sowie eine arbeitsteilige Autorschaft zwischen vielen Akteuren umfasst (vgl. [Packard 2016a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 58). Ein Entwurf zu einer von Bruno Latour inspirierten Lesung der Comic-Medialität als einem Netzwerk heterogener Akteure, zu denen gleichermaßen Produzenten wie Materialitäten gehören, stammt von Sebastian Bartosch (2016).

Die semiotische bzw. multimodale Verschränkung der Basismedien »Text« und »Bild« kann prinzipiell ebenfalls als Medienkombination angesehen werden, die Bestimmungen des Comics als prinzipiell intermedial zugrunde liegt; da dieses Zusammenspiel jedoch zumeist nicht mehr als Hybridisierung – oder gar als fremdmediale Markierung – wahrgenommen wird,[1] haben sich für Textlichkeit und Bildlichkeit als „two different sign systems or modes of mediation“ ([Kuhn & Veits 2015a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 237) zunehmend die Bezeichnungen ‘Multimodalität’ oder ‘Intersemiotizität’ etabliert:

Dass mehrere Bilder nebeneinander und bisweilen im Verein mit Schrift rezipiert werden, wird dann kaum mehr als Kombination mehrerer etablierter Formen, sondern selbst als gewohnte Form rezipiert. ([Packard 2016a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 62)

Dadurch lässt sich der Ausdruck ‘Intermedialität’ entweder für konkrete intermediale Bezüge innerhalb bestimmter Werke oder aber für generelle Ausdifferenzierungsprozesse zwischen dem Comic als medialem Dispositiv und seinen Nachbarmedien freihalten. Das jeweilige Zusammenspiel von Text und Bild wird so erst als Symptom dieser Verhältnisse interpretier- und deutbar. »Form« und »Medium« müssen so wechselseitig zueinander bestimmt werden, ohne dass sich ein Phänomen ahistorisch einer der beiden Seiten zuschlagen ließe (vgl. [Wilde 2014a]Literaturangabe fehlt.
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: S. ...). Eine medienwissenschaftliche Comicforschung interessiert sich so für das wandelbare Wechselspiel von normalisierenden Konventionalisierungen und grenzüberschreitenden Innovationen. Packard hat den von Dick Higgins entliehenen Terminus ‘Intermedium’ vorgeschlagen ([Packard 2016a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 61; vgl. [Higgins & Higgins 2001a]Literaturangabe fehlt.
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), wann immer der Comic sich in seiner Formsprache konventionellen Mediengrenzen versperrt und so seine “Lesbarkeit” inmitten der visuellen Kultur neu aushandelt – insbesondere auch dadurch, dass seine Bildlichkeit uns in irgendeiner Weise wieder unvertraut wird.


Intersemiotizität und Multimodalität
Obgleich sich Text und Bild also selbstredend auch als Basismedien verstehen lassen, deren Ermöglichungshorizonte der Welterschließung insbesondere im medienphilosophischen Diskurs eine zentrale Rolle zukommt, werden diese semiotischen Ressourcen immer häufiger als Modes im sozialsemiotischen Sinn verstanden. Eine Interaktion dieser semiotischen Modes – wie im Comic – wäre dann als „Multimodalität“ zu betrachten (vgl. [Kress 2010a]Kress, Gunther (2010).
Multimodality. A Social-Semiotic Approach to Contemporary Communication. London: Routledge.

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; [van Leeuwen 2005a]Literaturangabe fehlt.
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). Dem Zusammenspiel von Schriftlichkeit und Bildlichkeit kommt im Comic in jedem Fall eine herausragende Bedeutung zu; je nach Autor ist dieses als Nebeneinander oder als Hybridisierung zu verstehen, mit allen daran angeschlossenen Dichotomien wie »Sequenzialität« vs. »Spatialität«, »Arbitrarität« vs. »Motiviertheit«, »Kognition« vs. »Perzeption« oder »Transparenz« vs. ​»Komplexität« (vgl. [Hochreiter & Klingenböck 2014a]Literaturangabe fehlt.
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; [Miodrag 2013a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 83ff.; [Varnum & Gibbons 2001a]Literaturangabe fehlt.
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). Einigkeit scheint zumindest insofern zu bestehen, als dass die narrativ und ästhetisch relevanten Informationen zumeist über beide “Kanäle” zugleich verteilt werden. Eine Dichotomisierung übersieht jedoch, dass auch innerhalb dieser beiden Zeichenklassen (vielleicht medienspezifische) Spannungen wirksam bleiben:
We continue to distinguish between the function of words and the function of images, despite the fact that comics continually work to destabilize this very distinction. This tension is fundamental to the art form. ([Hatfield 2005a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 34; vgl. auch [Horstkotte 2013a]Literaturangabe fehlt.
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).
Sind autonome Erzählertexte in Caption-Boxen (Erzähl-Blöcke) am deutlichsten am schriftlich-literarischen Ende des Spektrums positioniert, so verschränkt bereits die Sprechblase verschiedenste semiotische Dimensionen: Die visuelle Gestaltung von Blasenform und Typographie verrät oft viel über prosodische Informationen und suprasegmentalen Klang, während sie durch ihre Platzierung im Bildraum und ihre Zuordnung zu einem sprechenden Aktanten einen zeitlichen und räumlichen Index verliehen bekommt (vgl. [Schüwer 2008a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 209). Der Dorn ermöglicht so einen „transfer between iconic and linguistic codes“ ([Khordoc 2001a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 159; vgl. [Wilde 2016a]Literaturangabe fehlt.
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). Soundwords oder Onomatopoiesien organisieren den Bildraum gar unmittelbar mit, indem sie perspektivische Projektionen nachvollziehen, in Tiefenräume eindringen oder dynamische Bewegungs- und Fluchtlinien erzeugen. Die Schriftbildlichkeit sagt hier oftmals mehr über den dargestellten Klang aus als der alphabetische Code. Besonders relevant ist dies im Manga, wo verschiedene Gattungen an Soundwords (on’yu 音喩) fast kalligraphische Züge besitzen und ihre schiere Bandbreite weitaus größer ist als in westlichen Traditionen. Von den Soundwords des alphabetische Kodes lassen sich all jene piktogrammatischen Symbole unterscheiden, die eher dem Bilde entliehen scheinen, obgleich sie ebenfalls nicht diegetisch sichtbar sind: Sternchen als Ausdruck von Schmerz, Wölkchen für Zorn und Ärger... Deren Konventionalisierung führte von visuellen oder sprachlich bereits vorhandenen Metaphern und Metonymien über Abstraktion und Wiederholung zu einem zunehmend arbiträren Kode. Charles Forceville hat den durch George Lakoff und Mark Johnson etablierten Begriff der »konzeptuellen Metapher« ([Lakoff & Johnson 2003a]Literaturangabe fehlt.
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) auf das visuelle Vokabular des Comic übertragen ([Forceville 2005a]Forceville, Charles (2005).
Cognitive Linguistics and Multimodal Metaphor.
In Bildwissenschaft – Zwischen Reflexion und Anwendung.

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; [Forceville 2011a]Literaturangabe fehlt.
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). Die Intersemiotizität des Comic könnte daher weniger als Zusammenspiel konzeptueller Einheiten (wie Schrift und Bild) zu verstehen sein, sondern als interpretative Spannung, die auch innerhalb der einzelnen Zeichenklassen selbst besteht (vgl. [Wilde 2016b]Literaturangabe fehlt.
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).

Häufig wird zwischen beiden durch die „vielgestaltige Materialität der gezogenen Linie“ vermittelt ([Meinrenken 2010a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 235), die primär indifferent gegenüber Textlichkeit und Bildlichkeit ist (vgl. [Weltzien 2011a]Literaturangabe fehlt.
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; [Wilde 2016b]Literaturangabe fehlt.
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). Kulturvergleichende Perspektiven auf die Linie – wie die sehr unterschiedlichen Studien von Jared Gardner zum westlichen Comic ([Gardner 2011a]Literaturangabe fehlt.
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) und von Thomas LaMarre zum Manga ([LaMarre 2010a]Literaturangabe fehlt.
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) – lassen die Vielseitigkeit ihres Einsatzes hervortreten. Ein Gegenüber von Text und Bild übersieht nicht zuletzt die große Bedeutung diagrammatischer Formen im Comic, die etwa durch Panel-Rahmen, Sprechblasen und die grundlegende mise en page (das Seiten-Layout) ein relationales Beziehungsgeflecht generieren, noch bevor Panel mit Bildern und Blasen mit Text “gefüllt” werden. Dieser „strukturelle Rhythmus“ ([Groensteen 2013a]Literaturangabe fehlt.
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: S. 133ff.; vgl. [Barbieri 2002a]Literaturangabe fehlt.
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; [Magnussen 2011a]Literaturangabe fehlt.
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) liegt letztlich auch der ikonischen Solidarität und der der primären Hybridisierung des Comic zugrunde.


Die Narrativität des Comic

Obgleich die meisten Comic-Definitionen implizit oder explizit den Faktor der ‚Narrativität‘ mit sich führen und der Konsens vorherrscht, dass Comics in erster Linie ein narratives Medium darstellen (vgl. Chute 2008; Packard 2013; Stein/Thon 2013), wurde dieser Begriff lange eher intuitiv verwendet. Wo eine Problematisierung stattfand, wurde zumeist auf Lessings Unterscheidung zwischen den ‚Raum- und Zeitkünsten‘ Bezug genommen. Lessings spekulative Überlegungen zu einer Synthese beider wird gerne als vorweggreifende Imagination des Comic gedeutet wird (in denen der Maler „fünf, sechs besondere Gemälde […auf eine] Leinwand bringen“ könnte, Lessing 1990: 118) – vermutlich die meistzitierteste Passage der jungen Comicforschung.

Eine Annäherung an die Narratologie fand hingegen erst recht spät statt, nach derer als ‚postklassisch‘ verstandenen Integration transmedialer und kognitiver Forschungsansätze (vgl. Chute/DeKoven 2006; Gardner/Herman 2011; insb. Lefèvre 2011; Stein/Thon 2013). Mit Bezug auf Werner Wolfs wegweißenden Text „Das Problem der Narrativität in Literatur, bildender Kunst und Musik“ (2002) und seine daran anschließenden Arbeiten wird ‚Narrativität‘ demzufolge nicht mehr als Eigenschaft eines Textes, sondern als kognitives Schema verstanden, das von unterschiedlichen Stimuli (‚Narremen‘) aktiviert werden kann. Wurden ‚Narration‘ und ‚Repräsentation‘ zuvor manchmal als Gegensatzpaare angesehen, so ist es für transmediale Narratologen wie David Herman, Marie-Laure Ryan oder Jan-Noël Thon möglich, ‚diegetische‘ und ‚mimetische‘ Narration als zwei verschiedene Modi der narrativen Darstellung zu erachten (vgl. Herman 2002; 2013; Thon 2014b; 2016; Ryan 2005; 2014). Die bislang umfassendsten Entwürfe zu einer solchen Comic-Narratologie stellen Martin Schüwers Wie Comics erzählen. Grundriss einer intermedialen Erzähltheorie der graphischen Literatur (2008) und Karin Kukkonens Contemporary Comics Storytelling (2013) dar. Einige Beachtung erhielten auch die Arbeiten des Kognitionswissenschaftlers Neil Cohn, der in zahlreichen Aufsätzen und einer Monographie (2013) ein empirisch gestütztes Modell für eine ‚narrative Grammatik‘ des Comic konzipierte.

‚Klassische‘ narratologische Minimalkriterien fordern meist die Darstellung mindestens einer Zustandsveränderung (vgl. Schmid 2010: 3) als Demarkationskriterium gegenüber etwa bloß deskriptiven ‚Texten‘; auch Groensteen unterscheidet so ein bloßes ‚Andeuten‘ einer zeitlichen Progression von der Erschließbarkeit bestimmter Ereignisfolgen. Erst bei letzterem könne von ‚Narrativen‘ gesprochen werden – ein weiterer Ausschlussgrund gegen den Einbild-Cartoon (vgl. Groensteen 2013: 27). Die medienspezifischen Möglichkeiten zur Darstellung von Zeitlichkeit und Zustandsveränderungen verdienen zweifellos besondere Beachtung: Im Anschluss an McCloud wird der Zwischenraum zweier Bilder gerne als „Gutter“, als ‚Rinnstein‘, bezeichnet (McCloud 1993: 66), der ein besonderes elliptisches Erzählen bedingt: „Das Erzählen im Comic funktioniert grundsätzlich so, dass der Leser die Sequenz der einzelnen Bilder zu einer fließenden Narration verbindet, die Lücken zwischen den Einzelbildern überbrückt und die abgebildeten Formen mit Hilfe seines Wissens über die Welt mit Bedeutung füllt“ (Dittmar 2008: 27; vgl. Horstkotte 2013; Wildfeuer/Bateman 2015).

Konzipiert man hingegen ‚Narrativität‘ – unterschieden von ‚Narrativen‘ – als ein skaliertes und allenfalls prototypisch vorhandenes Merkmalsbündel, einem ‚Fuzzy Set‘ (Abbot 2011; Ryan 2007; Thon 2014b), so steht in dessen Zentrum lediglich die (selektive) Darstellung einer raumzeitlich lokalisierten Situation. Dazu können verschiedene, eher fakultativ angesehene ‚narrativitätssteigernde‘ Elemente hinzukommen. So müssen auch Einbild-Cartoons insofern als ‚narrativ‘ erachtet werden, insofern sie ein ‚referential meaning‘ (Bordwell 1989: 8), eine Bezugnahme auf individuierte fiktionale oder non-fiktionale, in jedem Fall aber extensionale Gegenstände voraussetzen. In dieser Hinsicht unterscheiden sich die Bilder des Comic und verwandter Gegenstandsklassen etwa grundsätzlich von Verkehrsschildern, Piktogrammen oder Emoticons, aber auch von den Gattungsbildern in Bildlexika, denen wir allesamt keine Ausschnitte selektiv dargestellter Situationen in möglichen Storyworlds unterstellen (vgl. Sachs-Hombach/Schirra 2011; Wilde 2016c).

Diese besondere Konsequenz der vorausgesetzten ‚Basis-Narrativität‘ zeigt sich vor Allem in Hinblick auf Grenzfälle wie abstrakte Comics: Jan Baetens etwa zeigt, dass darunter nicht nur solche Werke fallen, die über keinerlei gegenständliche und figurative Bilder mehr verfügen, sondern auch solche, deren gegenständliche Bilder sich keinem raumzeitlichen Kontinuum mehr zuordnen lassen, in denen die dargestellten Objekte eine individuierte Existenz hätten: „Abstract’s opposite is not only ‚figurative‘ or ‚representational‘ but also […] ‚narrative‘. Abstraction seems to be what resists narrativization, and conversely narrativization seems to be what dissolves abstraction” (Baetens 2011: 95). Wo eine Referenz auf eine Storyworld voll individuierter Einzeldinge nicht mehr möglich ist, verändert sich darum auch das Kommunikationsgefüge des Comic grundlegend (vgl. Packard 2013). Groensteen unterscheidet im inferenziellen Verstehen von Bildzusammenhängen zwischen den beiden Modi „what has intervened?“ und „what is signified?“ (Groensteen 2013: 39ff.): während beim Schluss darauf ‚was vorgefallen sei‘, alle Bildinhalte einem raumzeitlichen Kontinuum attribuiert werden können, muss andernfalls davon ausgegangen werden, dass andere (poetische, argumentative, metaphorische oder rhethorische) Funktionen den Zusammenhang der Bilder legitimieren und damit eine Instanz außerhalb der Diegese etwas „anzeigen“ oder eben kommunizieren möchte; damit wird eine Festlegung auf die vieldiskutierte Frage notwendig, ob es sich dabei um den biographischen oder hypothetischen Autor des Comics, oder eine comicspezifische ‚visuelle Erzählinstanz‘ handelt (vgl. Kuhn/Veits 2015; Marion 1993; Packard 2014; Thon 2013). Eine solche scheint sich immer dann zu invisibilisieren, wo ein Bezug auf eine Storyworld möglich ist, die sich ‚quasi von selbst‘ zeigt (vgl. Schüwer 2008: 22ff.). Groensteen arbeitete jedoch auch verschiedene „infra-narrative“ Strukturen zwischen non-narrativen Comic-Bildern heraus, die ein translineares Beziehungsgeflecht bilden. Dieses bleibt auch innerhalb narrativer Comics noch wirksam und wird hier vielfach erzählerisch einsetzbar, wofür er eine komplexe Theorie des Braiding (der „Verflechtung“) entwickelte (Groensteen 2014). Viele populäre Webcomic-Serien der Alltagskommentierung, wie Matthew Inmans Eisner-Award-prämierte Serie The Oatmeal oder Randall Munroes XKCD, verzichten allerdings häufig auf die Etablierung einer raumzeitlich Ebene der situierten Einzeldinge (vgl. Wilde 2016c), wodurch das Diktum der generellen Narrativität von Comics auch außerhalb abstrakter Experimente neu zu prüfen wäre.


Bildlichkeiten des Comic und Zusammenhang mit anderen Begriffen

Wenn es möglich ist, Comics unter anderem auch als Medien zu betrachten, so lässt sich mit William J.T. Mitchell danach fragen, ob sich ein spezieller „comic view of the world“ bestimmen lässt (Mitchell 2014: 256). Durch die primäre Hybridsierung der einzelnen Comic-Bilder als Elemente (oder Lexia) in größeren narrativen Syntagmen ist vielfach die Rede davon, dass ein Comic nicht nur betrachtet, sondern auch gelesen werden muss. Auf Ebene der mise en page, des Seitenganzen, adressiert dies „the manifold schemata, assumptions, inferences, and hypotheses that readers rely on to impute narrative meanings to a sequence of images" (Horstkotte 2013: 39). Trotz einer großen Vielfalt von Genres, Stilen, Traditionen und kulturellen Bezugspunkten spricht jedoch vieles dafür, dass auch dem Einzelbild des Comics (zumindest typischerweise) eine spezielle Bildlichkeit zu eigen ist, die im Folgenden genauer bestimmt werden soll.

In technologischer Hinsicht spricht nichts dagegen, auch fotographisches Material im Comic zu integrieren – was auch häufig geschieht. Zumeist wird ein solches Verfahren jedoch aufgrund konventioneller Mediengrenzen als intermediale Referenz bzw. als remediation gewertet (vgl. Schmitz-Emans 2012; Wilde 2014); auch Fotoroman und Foto-Comic wird zumeist deutlich vom ‚eigentlichen‘ Comic unterschieden. Handgezeichnete Bilder werden als besonders typisch für den Comic erachtet, vor Allem Linienzeichnungen (vgl. Gardner 2011; LaMarre 2010) sind besonders stark mit seiner Bildlichkeit verbunden (im Westen allerdings aus ganz anderen Gründen als im asiatischen Raum, vgl. Berndt 2013; 2015): „As media, comics are […] a transmedium that, in contrast to the modern media, maintain a direct link to the most primitive forms of mark-making, from cave-painting to hieroglyphics.” (Mitchell 2014: 260) Die Urheberschaft dieser Bilder verteilt sich im Ganzen zumeist auf viele Akteure, wie initiale Szenaristen (Texter), Bleistift- und Tuschezeichner, Koloristen oder Letterer. Manchmal ist die Feststellung der Urheberschaft schwierig, etwa in frühen amerikanischen Superhelden-Produktion, wo die Rechte alleine beim Verlagshaus lagen (vgl. Stein 2014). Davon wiederum distanzieren sich insbesondere ‚Autorencomics‘, als welche etwa ‚Graphic Novels‘ auftreten. Hier bilden Zeichner und Texter eine Personalunion und verhandeln häufig auch autobiographische Stoffe – beides ist auch beim ‚graphischen Bloggen‘ von Webcomic-Serien eher die Regel.

In einer ersten Heuristik lässt sich zwischen einem ‚cartoonhaften‘ und einem ‚naturalistischen‘ Bildstil oder Bildmodus unterschieden, die (zumindest im Westen) auf die zwei unterschiedlichen Zeichentechniken Illustration vs. Karikatur zurückgehen (vgl. Witek 2011). In der Praxis existiert natürlich ein fließendes Spektrum zwischen beiden Polen, die oft auch innerhalb des gleichen Werks nebeneinander zum Einsatz kommen. Als typisch für den Comic gilt dennoch eine abstrahierte Darstellung, insbesondere was Figurenkörper betrifft. Die zeichnerische Reduktion konzentriert sich zumeist auf synekdochisch wichtige Elemente, insbesondere auf solche, die unmittelbar handlungs- und kommunikationsrelevant sind (vgl. Groensteen 2007: 162; Packard 2006: 121ff.). McCloud prägte für eine solche piktoriale Reduktion den Begriff des „Cartoons“ neu (McCloud 1993: 31), der insbesondere vom Packard zu einer avancierten Bildtheorie ausgearbeitet worden ist. Als Annäherung an unmittelbar handlungsrelevante Körperschemata (v.A. des menschlichen Gesichts) bietet der so verstandene ‚Cartoon‘ demnach ein besonderes Imaginations- und Identifikationspotential, das die Blickführung des Lesers und den Seitenaufbau als Ganzes zentral mit organisiert (vgl. Packard 2006: 159ff.).

Die Nähe zu einen fast schon symbolischen Code ergibt sich oft alleine aus produktionsökonomischen Gründen: Während der literarische Text die Identität seiner Protagonisten durch ein schlichtes Pronomen sicherstellen kann, muss der Comic-Körper von Panel zu Panel wiederholt gezeichnet werden. Er steht damit nicht nur in ständiger räumlicher Konkurrenz zu allen anderen Zeichenkonfigurationen auf der Seite; seine Identität unterliegt auch selbst dem Prinzip der Serialität, was ihn etwa auch vom Protagonisten des Animationsfilms unterscheidet: die Konventionen des Mediums weisen die verschiedenen co-präsenten Darstellungen als denselben Köper in verschiedenen Zeitmomenten aus (vgl. Klar 2011: 129). Diese Wiederholungslast verändert auch den Status der Einzeldarstellung: Die Etablierung einer Token-Type-Relation, eines Systems relativerer Ähnlichkeiten von Abbildungsexemplaren zu einer implizit erschlossenen Gattung, ist so Grundvoraussetzung der Comic-Narration (vgl. Bachmann 2013). Insbesondere im japanischen Diskurs werden die ‚Bilder‘ des Comics so eher als eine Art von Symbol- bzw. Hieroglyphenschrift verstanden (vgl. Berndt 2013). Itô Gô arbeitete in seiner in Japan enorm wirkungsmächtiger Manga-Theorie heraus, wie Figuren (kyaras) durch solche initialen Kodierungsverfahren entstehen: erst durch die Aufrechterhaltung unterscheidender Anzeichen und Charakteristiken (koyûsei 固有性) lässt sich von der gleichen Figur sprechen (Itô 2005: 147ff.; vgl. Frahm 2000: 72; Krafft 1978: 30). Itô unterscheidet die Figuren-„Ikonographien“ (zuzô 図像) daher auch von ‚Bildern‘ (e 絵) im eigentlichen Sinne, da zuzôs ihre besondere „Identitätspräsenz“ (dôitsusei-sonzaikan同一性存在感, Itô 2005: 139) besonders im transmedialen Eigenleben der Figur (in Fan Fiction, Cosplay und anderen Bereichen der japanischen Partizipationskultur) erhalten – was mit einer anderen Art der Bildlichkeit kaum zu realisieren wäre.

Durch diese visuelle Kodierung sind Protagonisten – nun wieder kulturübergreifend – häufig auf einen Blick von Antagonisten zu unterscheiden; auch die sozialen oder moralischen Zugehörigkeiten sind häufig durch ein System ähnlicher Cartoongruppen geregelt (vgl. Packard 2006: 154ff.). Dadurch ist der Comic ebenso anfällig für stereotypische und rassistische Darstellungsweisen wie auch affin gegenüber satirischen und subversiven Aushandlungen von Identität (vgl. Frahm 2010; Klar 2011). Comicfiguren, bei denen es sich ohnehin häufig genug um phantastische, anthropomorphe Tierwesen handelt (vgl. Grünewald 1991: 30; Itô 2006), scheinen so auch geradezu über einen ‚Eigensinn‘ zu verfügen, der sie metaleptischen Verfahren besonders zugänglich macht (vgl. Fehrle 2011; Meinrenken 2010: 233; Siebert 2005). In dieser „strukturellen Parodie“ der Comic-Zeichen und ihrer Materialitäten, ihrer ‚parodistischen Ästhetik‘ (Frahm 2000: 107; vgl. Kashtan 2013; Surdiacourt 2012), muss daher auch eine medienspezifische Herausforderung an die Comicanalyse gesehen werden.

Die typische Bildlichkeit des Comic ist zudem häufig in verschiedenen Ebenen oder Domänen organisiert, die oft auch im Produktionsprozess deutlich unterschieden werden: Landschaften und Hintergründe sind oft detailreicher und ‚naturalistischer‘ als schematische Protagonisten (vgl. McCloud 1993: 42); In vielen Genres ist es kulturübergreifend nicht unüblich, Hintergründe durch einfarbige ‚Folien‘ zu ersetzen (vgl. Packard 2006: 209ff.) – der Verzicht auf sämtliche Raumdarstellungen zugunsten externalisierter Emotionen ist etwa eines der stilistischen Merkmale des Shôjo-Manga (vgl. Berndt 2013). Hier besteht wiederum eine enge Verwandtschaft zum Animationsfilm (Anime), wo die Differenzierbarkeit des Bildes in distinkte Sphären eine technisch-ontologische Basis im multiplane compositing besitzt (vgl. LaMarre 2009). Sowohl die Organisation des Bildraums in unterschiedene Sphären, als auch die Kodierung der Figurendarstellungen durch distinkte Anzeichen, läuft auf eine systematische Besonderheit des Comic-Bildes hinaus: einen extrem flexiblen Umgang mit den Möglichkeiten der piktorialen Prädikation und Wahrnehmungsnähe. Die Frage nach Phänomenalität und Wahrnehmbarkeit der Comic-Figur gehört sicher zu den meistdiskutiertesten Fragen der jüngeren Comic-Theorie: „[W]eder die Behauptung, dass Asterix im Rahmen der erzählten Welt große Füße hätte, noch die, dass er nur so gezeichnet sei, in Wirklichkeit aber ganz anders aussehe, würde der Rolle des Zeichenstils im Comic gerecht werden“, stellt etwa Schüwer fest (2008: 510; vgl. Surdiacout 2012; Wilde 2014; 2016b). Packard hat vielfach herausgearbeitet, dass die Bilder des Comic oft gerade nicht zeigen, wie die dargestellten Welten und Figuren eigentlich aussehen (2006: 246ff.; 2016b).

Die Prädikationsmöglichkeiten des Bildes gestalten sich so vor Allem besonders flexibel: im Manga ist es beispielsweise nicht unüblich, dass Figuren in Affektmomenten durch stilisierte „super deformed“ (chibi ちび)-Versionen ihrer selbst ersetzt werden (vgl. Berndt 2013). In dieser Art der Bildlichkeit ist die visuelle Prädikation des Bildes extrem eingeschränkt, da wir ihm nur noch sehr bedingt entnehmen können, wie die dargestellten Figuren innerhalb der Diegese eigentlich aussehen. Auch Gegenstände können sich von einem Bild zum anderen in „objects of iconic focalization“ verwandeln (Groensteen 2007: 118; vgl. McCloud 1994: 44; Packard 2006: 171ff.). Wie bei einem Piktogramm, dessen bildliche Eigenschaften lediglich nur noch dahingehend relevant sind, einen korrespondierenden Begriff zu exemplifizieren (vgl. Sachs-Hombach 2003: 196), ist unser Zugriff auf die Storyworld in solchen Fällen eher propositionaler statt phänomenaler Art: wir wissen, dass ein bestimmter Gegenstand in der dargestellten Situation existiert, nicht aber zwangsläufig, wie er aussieht. Häufig bleibt es dem Betrachter überlassen, zu entscheiden, welche der Prädikationsmöglichkeiten, die das Bild zur Verfügung stellt, darstellungsrelevant sind und somit auf die Diegese übertragen werden können. Hierin wäre womöglich eine bildwissenschaftliche Begründung für Groensteens Diktum zu finden, dass die narrativen Bilder des Comics eher erzählen statt zu zeigen (Groensteen 2007: 121ff.) – dies stellt freilich nur eine Option dar, denn auch äußerst naturalistische Zeichnungen (oder die Integration von Fotomaterial) ist im Comic keine Seltenheit. So scheint der Bildlichkeit des Comic zusammenfassend vor Allem ein besonders flexibler Umgang mit Wahrnehmungsnähe und Prädikation eingeschrieben.


Anmerkungen
  1. Das Zusammenspiel scheint ja sogar konstitutiv für die mediale Identität des Comic, vgl. [Heyden 2013a]Literaturangabe fehlt.
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    ; [Rippl & Etter 2013a]Literaturangabe fehlt.
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    ; [Stein 2015a]Literaturangabe fehlt.
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Literatur                             [Sammlung]

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[Barbieri 2002a]:
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[Becker 2010a]:
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[Bolter & Grusin 2000a]:
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[Carrier 2000a]:
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[Chute & DeKoven 2006a]:
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[Eisner 1985a]:
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[Forceville 2005a]: Forceville, Charles (2005). Cognitive Linguistics and Multimodal Metaphor. In: Sachs-Hombach, K. (Hg.): Bildwissenschaft – Zwischen Reflexion und Anwendung. Köln: Halem.

[Forceville 2011a]:
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[Gardner & Herman 2011a]:
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[Gardner 2011a]:
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[Gibson 2010a]:
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[Groensteen 2007a]:
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[Groensteen 2013a]:
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[Grünewald 2010a]:
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[Hague 2014a]:
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[Hammel 2014a]:
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[Harvey 2001a]:
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[Hatfield 2005a]:
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[Helms 2015a]:
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[Heyden 2013a]:
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[Higgins & Higgins 2001a]:
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[Hochreiter & Klingenböck 2014a]:
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[Horstkotte 2013a]:
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[Kannenberg 2001a]:
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[Khordoc 2001a]:
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[Krafft 1978a]:
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[Lakoff & Johnson 2003a]:
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[LaMarre 2010a]:
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[Magnussen 2011a]:
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[McCloud 1993a]:
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[McCloud 2000a]:
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[Meinrenken 2010a]:
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[Meskin 2007a]:
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[Miodrag 2013a]:
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[Miodrag 2015a]:
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[Mitchell 2014a]:
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[Packard 2006a]:
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[Packard 2016a]:
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[Rajewsky 2010a]:
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[Rippl & Etter 2013a]:
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[Sabin 1993a]:
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[Schmidt 2000a]: Schmidt, Ulrike Kristin (2000). Kunstzitat und Provokation im 20. Jahrhundert. Weimar: VDG. [Schmidt 2004a]:
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[Schröter 2012a]:
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[Schüwer 2008a]:
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[Sina 2016a]:
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[Stein 2015a]:
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[Thon 2014a]:
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[van Leeuwen 2005a]:
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[Weltzien 2011a]:
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[Wilde 2014a]:
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[Wilde 2015a]:
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[Wilde 2016a]:
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[Wilde 2016b]:
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Seitenbearbeitungen durch: Joerg R.J. Schirra [107] und Lukas R.A. Wilde [43] — (Hinweis)