Interaktives Bild

Aus GIB - Glossar der Bildphilosophie
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Unterpunkt zu: Bildverwendungstypen


Bildpräsentation in interaktiven Syste­men

Wie die bewegten Bilder (⊳ Film) stellen die inter­akti­ven Bilder eine ganz eige­ne Art von Bildern mit charak­teris­tischen Verwen­dungsbe­dingun­gen dar. Unter einer inter­aktiven Straßen­karte versteht man bei­spiels­weise die bild­lichen Ausga­ben eines Compu­tersys­tems, mit deren Hilfe man sich zunächst einmal eine Straßen­karte präsen­tieren kann; zudem verspricht die Be­zeichnung ‘inter­aktiv’ aber auch, dass die gezeig­te Karte und eben­so ihre Präsen­tation vom Nutzer auf nicht-trivi­ale Art und Weise beein­flusst werden können, etwa durch Zoomen, Ver­schieben des gezeig­ten Aus­schnitts, Ver­größern oder Ver­kleinern der Beschrif­tung, Weg­lassen oder Zufü­gen von Bahn­linien, Flüssen oder Sehens­würdig­keiten, Suchen einer Adres­se und Hervor­hebung des Resul­tats in der Karte, Berech­nung und Dar­stellung einer Route usw. Ganz ana­log erwar­ten wir auch von einem inter­akti­ven Ana­tomie­atlas, dass er, wie ein tradi­tionel­ler Ana­tomie­atlas aus Papier, ana­tomi­sche Zeich­nungen enthält, die man einer ande­ren Person – oder sich selbst in der Rolle eines ande­ren – zeigen kann. Darü­ber hinaus soll die inter­aktive Version aber dem Nutzer eben­falls Mani­pula­tionen an den Zeich­nungen ermög­lichen, die weit über das Ver­mögen eines Buches hinaus­gehen.

Es handelt sich bei inter­akti­ven Bildern also genau ge­nommen jeweils um eine komplex orga­nisier­te Menge von Bildern, von denen einem Bild­nutzer durch ein inter­aktives System – in der Regel ein Compu­tersys­tem – ausge­wählte Bild­folgen auto­matisch derart präsen­tiert werden, dass dabei in Echt­zeit – also ohne merk­liche Verzö­gerung – auf Akti­vitä­ten des Nutzers re­agiert wird. Sie ge­hören daher zu den digi­talen Medien. Die Bilder der Menge müssen nicht vorab als Bild­träger (oder in einer syntak­tischen Nota­tion, wie etwa jpg) vor­liegen, sondern können jeweils bei Bedarf compu­tervi­sualis­tisch erzeugt werden. Aus diesem Grund kann die dem inter­aktiven Bild zugrun­de liegende Menge auch (theore­tisch) unend­lich groß sein. Formal ist das inter­aktive Bild die Menge der mög­lichen Bild­folgen, die das betrach­tete inter­aktive System mit den zuläs­sigen Benut­zerein­gaben erzeu­gen kann.

Der Begriff des interaktiven Bildes steht in engem Zusam­menhang mit ande­ren inter­aktiven Medien, wie sie etwa durch die soge­nannten natür­lichsprach­lichen Syste­me der “Künst­lichen Intel­ligenz” (KI) exem­plifi­ziert werden. Statt Folgen von Bildern aus einer Menge werden dort Folgen verba­ler Äuße­rungen aus einem gege­benen Set in Abhän­gigkeit von der je aktu­ellen Benut­zerein­gabe präsen­tiert.[1]

Abbildung 1: Stand­bild des Os­zil­lo­skop­schirms von «Ten­nis For Two»

Da die Exis­tenz in­ter­ak­ti­ver Bil­der von Com­pu­ter­sys­te­men und ent­spre­chen­den Ein­ga­be- und Aus­ga­be­ge­rä­ten ab­hängt, tre­ten sie his­to­risch erst seit et­wa Mit­te der 1950er Jah­re auf. Als Vor­for­men kön­nen von Nut­zer­ak­ti­vi­tä­ten ab­hän­gi­ge Os­zil­lo­skop­dar­stel­lun­gen an­ge­se­hen wer­den. Das 1959 von William Higin­botham er­ar­bei­te­te Sys­tem «Ten­nis For Two», des­sen Ein­ga­be über je zwei Dreh- und Schalt­knöpfe erfol­gte und das ein ein­faches Labor­oszillo­skop als Aus­gabe­gerät verwen­dete, dürfte eines der ersten inter­aktiven Bilder über­haupt er­zeugt haben: Zu sehen waren auf dem kreis­runden Schirm des Oszil­loskops leuchtend auf dunklem Grund eine tief­liegende hori­zontale “Grund­linie”, in deren Mitte als “Netz” ein kleiner verti­kaler Strich aufragt. Darü­ber be­wegte sich ein Leucht­punkt als “Ball”, dessen Bewe­gung jeweils einen leichten Schweif auf dem Moni­tor er­scheinen ließ (Abb. 1). Die Rich­tung der Bewe­gung wurde an den Linien reflek­tiert und folgte einer virtu­ellen Gravi­tations­kraft. Insbe­sondere aber konnte sie mit den Knöpfen beein­flusst werden, sodass sich ein ent­fernt an Tisch­tennis erin­nerndes Spiel zwischen zwei Benut­zern spielen ließ.[2]


Zum Begriff des interaktiven Systems

Interaktivität kommt also nicht einfach bestimm­ten Bildern als solchen zu; sie wird viel­mehr erzeugt durch das inter­aktive tech­nische System, mit dessen Hilfe Folgen aus einem vorge­gebenen oder bei Bedarf erzeug­baren Set von (“norma­len”) Bildern präsen­tiert wird. Der Ausdruck ‘inter­aktiv’ ist dabei etwas heikel, da er gleicher­maßen ‘Inter­aktion’ wie ‘mediale Inter­akti­vität’ assoziiert, die beide aller­dings gar nicht gemeint sind.[3] Im aktu­ellen Zusam­menhang geht es tat­sächlich ledig­lich um ‘tech­nische Inter­akti­vität’, womit zu­nächst bezeichnet wird, dass ein tech­nisches Gerät über­haupt oder sogar in beson­ders ausge­prägter Weise auf Be­nutzer­akti­vitäten re­agiert.

In der Frühzeit der Informatik beschränkte sich die “Inter­aktion” von Mensch und Computer im Wesent­lichen darauf, zunächst ein zuvor gründ­lich vorbe­reite­tes Programm – Computer­nutzung war teuer und die Berech­nungen in der Regel lang­wierig – in Form von Loch­karten oder Magnet­bändern anzu­schließen, einen Start­knopf zu drücken und auf das Ende der Berech­nung und die Aus­gabe des Ergeb­nisses zu warten. Ein Ein­greifen während des Compu­terlaufs war nicht vorge­sehen (und zunächst, vom harten Ab­bruch abge­sehen, auch gar nicht mög­lich).[4] Im Wesent­lichen erst zu Beginn der 1960er Jahre wandelte sich das Para­digma weg von solchen soge­nannten ‘batch jobs’ zu inter­aktiven Compu­tersys­temen, die annä­herungs­weise zu jedem Zeit­punkt unmit­telbar auf Benut­zerein­gaben rea­gieren können ([Licklider 1960a]Licklider, Joseph C. R. (1960).
Man-Computer Symbiosis. In IRE Transactions on Human Factors in Electronics, 1, 1, 4-11.

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).[5]

Im Falle der hier betrach­teten medial verwen­deten Compu­tersys­teme handelt es sich um eine beson­ders ausge­prägte Form der Reak­tivi­tät, die zudem mit gewis­sen Beson­derhei­ten der darü­ber ausge­führten Kommu­nika­tionshand­lungen verbun­den sind: Ist von inter­aktiven Compu­tersys­temen die Rede, so sind näm­lich insbe­sondere quar­täre Medien gemeint. Bei dieser Medien­art werden mehre­re ganz unter­schied­liche Kommu­nika­tionshand­lungen in­einan­der ver­schränkt: Während der Benut­zer auf meta­phorische Weise mit dem Gerät wechsel­wirkt, kommu­niziert er zugleich mit sich selbst primär­medial, denn die Aus­gabe hängt ent­scheidend von seinen Ein­gaben ab; zudem befindet er sich in einer sekun­därme­dialen Kommu­nika­tion mit dem Autor des Systems, der natür­lich eben­falls für inhalt­liche wie forma­le Aspek­te der jewei­ligen Aus­gaben und deren Ab­hängig­keit von einer Nutzer­eingabe verant­wortlich ist.


Interaktive Bilder als quartäre Medien

Nicht jede Nutzerabhängigkeit führt auch schon zur Inter­aktivi­tät im hier gemein­ten Sinn: Immer­hin produ­ziert auch das Oszil­loskop eines Lügen­detek­tors graphi­sche Resul­tate, die von bestimm­ten physio­logischen Reak­tionen des Proban­den bzw. den vom Versuchs­leiter gestell­ten Fragen in Echt­zeit abhän­gen. Ein Kenn­zeichen inter­aktiver Bilder im Sinne eines quartä­ren Mediums liegt in der soge­nannten ‘direkten Mani­pula­tion’ ([Shneiderman 1983a]Shneiderman, B. (1983).
Direct Manipulation - A Step Beyond Programming Languages. In IEEE Computer, 16, 8, 57-69.

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): Dieser Begriff bezieht sich darauf, dass alle Gegen­stände (im weiten Sinn), auf die man sich in einem Compu­terpro­gramm bezieht, also etwa auch Bilder, ja ledig­lich in Form kodier­ter Beschrei­bungen vor­liegen. Verän­derun­gen daran sind daher auch nicht wirk­lich Mani­pulati­onen entspre­chender Dinge, sondern Mani­pulati­onen der kodier­ten Beschrei­bungen solcher Dinge, also nähe­rungswei­se das Über­führen eines Textes in einen ande­ren Text gleicher Art nach einer bestimm­ten Vorschrift. Direk­te Mani­pulation liegt dann vor, wenn es dem Benut­zer weit­gehend ermög­licht wird, derar­tige Mani­pulati­onen so durchzu­führen, als würden statt der Beschrei­bungen tat­säch­lich entspre­chende Gegen­stände ver­än­dert. Im Fall der inter­aktiven Bilder heißt das: Unter der Voraus­setzung, dass dem Benutzer das Bild tat­sächlich als Bild und nicht als bild­kodierende Daten­struktur gezeigt wird (d.h. ein entspre­chendes graphisches Ausga­bege­rät muss vorhan­den sein), muss der Benut­zer die Mög­lichkeit haben, diese immate­riellen Bilder zumin­dest näherungs­weise genau so zu hand­haben, wie er es von materi­ellen Bildern gewöhnt ist. Zu diesem Zweck wurden spezi­elle Einga­bege­räte entwickelt – von Maus und Licht­stift über virtu­elle Knöpfe und Schiebe­regler bis hin zu Daten­handschu­hen. Das Compu­tersys­tem muss also jeweils in sehr schnellen Zyklen die Ein­gaben auf die Aus­gaben rück­koppeln, näm­lich so schnell, dass für einen Benut­zer die tatsäch­liche Verar­beitungs­zeit, die benötigt wird, um die Ein­gabe zu ana­lysie­ren, entspre­chende Verän­derun­gen in der kodier­ten Beschrei­bung des Bildes vorzu­nehmen und die resul­tieren­de Beschrei­bung wieder als Bild auszu­geben, nicht (oder kaum) mehr auf­fällt. Die Mani­pula­tion ist dabei direkt in zweier­lei Hinsicht: (i) (schein­bar) nicht über den Umweg der infor­matischen Kodie­rung; und (ii) in der Wirkung (fast) ohne Verzö­gerung zu sehen.[6]

Bei der Präsentation von Bildern durch inter­aktive Syste­me können zwei Ebe­nen der direk­ten Mani­pula­tion unter­schieden werden:

  • (a) Beeinflussung der Präsen­tations­para­meter: Das Bild wird also als Bild mani­puliert. Dazu gehö­ren insbe­sonde­re das Ändern der Größe und das Drehen, Verän­derun­gen des Kontrasts oder das Ein­betten in größe­re Layouts mittels ein­facher Handbe­wegun­gen des Nutzers. Dass ein Bild etwa mit der Maus an eine bestimm­te Posi­tion “gezo­gen” werden kann, durch “Ziehen an den Ecken” ver­größert und etwa nach einem bestimm­ten Maus­klick wie­derum durch eine Bewe­gung mit der Maus gedreht werden kann, sind übli­cherwei­se grundle­gende Opti­onen von Bild­bear­beitungs­software.
Abbildung 2: Skiz­ze zum Un­ter­schied zwi­schen com­pu­ter­gra­phi­scher Bild­er­zeu­gung, wenn die Bil­der (b) in ei­nem in­ter­ak­ti­ven Sys­tem er­zeugt wer­den oder (a) nicht
  • (b) Beein­flus­sung des ge­zeig­ten Bild­in­halts: Je nach Bild­art han­delt es sich da­bei (i) um ei­ne Aus­wahl aus ei­ner vor­ge­ge­be­nen Men­ge nach ver­än­der­li­chen in­halt­li­chen Kri­te­rien, (ii) dem com­pu­ter­gra­phi­schen Ge­ne­rie­ren ent­spre­chen­der Bil­der aus ei­nem mo­di­fi­zier­ba­ren 3D-Mo­dell (Abb. 2) oder (iii) der Com­pu­ter­vi­su­a­li­sie­rung aus be­ein­fluss­ba­ren Da­ten­sät­zen.[7] Be­son­ders auf­schluss­reich sind di­rek­te Ma­ni­pu­la­ti­o­nen von 3D-Mo­del­len, die wie­de­rum in drei Un­ter­ar­ten dif­fe­ren­ziert wer­den kön­nen:
  • (b1) Beeinflussen der Visu­ali­sierungs­art (Verän­derung des Rendering-Algo­rithmus): Die Berech­nung der zwei­dimen­sionalen Projek­tion aus dem 3D-Modell kann neben einer Reihe soge­nannter foto­realisti­scher Algo­rithmen auch auf eine Viel­zahl nicht-foto­realisti­scher Rendering-Algo­rithmen zurück­greifen, sodass das resul­tierende Bild in einem breiten Bereich stilisti­scher Varia­tionen erscheinen kann (vgl. [Sachs-Hombach & Schirra 2002a]Sachs-Hom­bach, Klaus & Schirra, Jörg R.J. (2002).
    Selec­ting Styles for Tele-Rende­ring: Toward a Rheto­ric in Compu­tatio­nal Visua­listics.
    In Proc. 2nd Inter­national Sympo­sium on Smart Graphics, 102-106.

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    ). Auf diese Weise lässt sich die Aufmerk­samkeit eines Betrach­ters auf bestimm­te Teile des Bild­inhalts lenken (oder auch auf den Bild­charak­ter selbst; ⊳ Bild in refle­xiver Verwen­dung).
  • (b2) Beeinflussen des Modells (Trans­forma­tionen abge­bildeter Gegen­stände, Beleuch­tung): Dieser Typ von Modi­fika­tionen bildet eine Grund­lage für die Immer­sionsef­fekte des Cyber­space. Indem ein Benut­zer die bild­lich präsen­tierten Gegen­stände (fast) so beein­flussen kann, als würde es sich um entspre­chende wirklich anwe­sende Gegen­stände handeln, indem er sie etwa per Maus oder Daten­hand­schuh durch eine Hand­bewe­gung stoßen, an ihnen ziehen oder sie drehen kann, wird zu­gleich zumin­dest partiell der Unter­schied zwischen dem Bild des Gegen­stands und seiner unver­mittel­ten Wahr­nehmung aufge­hoben (⊳ dezep­tiver und immer­siver Modus). Die Beein­flussung des “Balls” bei «Tennis for Two», das “Öffnen” einer “Tür” in einem moder­neren Compu­terspiel oder das “Verschie­ben” einer Datei auf einem “Desk­top” sind typische Bei­spiele für diese Mani­pula­tions­art.
  • (b3) Beeinflussen der Perspek­tive (Bewe­gungen und Para­meter der virtu­ellen “Kamera”); diese Mani­pula­tionen sind zwar im Effekt zumin­dest teil­weise äqui­valent zu den unter (a) genann­ten Verän­derun­gen, betref­fen nun aber gewis­sermaßen nicht die Rezep­tionssi­tuation des Bildes, sondern seine Produk­tionssi­tuation. In der Kombi­nation mit (b2) erwächst darü­ber hinaus aller­dings die ent­scheiden­de Voraus­setzung für die Immer­sion in den Cyber­space: Die virtu­elle Kamera wird ge­wisser­maßen zum “Auge” des Benut­zers, das dieser, wenn schon nicht so, wie sein eige­nes, so doch in enger Ana­logie zur eige­nen Körper­ausrich­tung und -fort­bewegung “direkt” durch die von dem 3D-Modell bestimm­te virtu­elle Welt bewe­gen kann (⊳ Virtu­ali­tät).

Wie bei allen quartären Medien stellt sich auch bei inter­aktiven Bildern insbe­sondere die Frage, wer hier eigent­lich auf welcher Ebene mit wem kommu­niziert. Einer­seits besteht eine Ähn­lich­keit zu Sekun­därme­dien, inso­fern die (meist unbe­kannten) Auto­ren des inter­aktiven Systems (in Abbil­dung 2 als ‘die Compu­tervi­sualis­ten’ bezeich­net) als die eigent­lichen Sender betrach­tet werden können. Indem aber auch der Nutzer des Systems wenig­stens partiell zugleich als Sender und Emp­fänger jener Inter­aktionen auftritt, da er sich ja selbst mit dem erzeug­ten Bild etwas zeigen will (z.B. eine Route in der inter­aktiven Straßen­karte), ergibt sich eben­so eine Verwandt­schaft zu Primär­medien mit der Mög­lich­keit von direk­ter Deixis: Da die Auswahl der aktu­ali­sierten Zeichen­handlung durch das System in der aktu­ellen Situ­ation erfolgt, können ent­sprechen­de Zeige­gesten und deik­tische Äuße­rungen, Zugang des Systems zu den dort vorhan­denen Gegen­ständen voraus­gesetzt, darin vor­kommen.[8] Diese Les­arten sind untrenn­bar in­einan­der ver­schlungen. Inter­aktions-, Selbst- und Sach­bezüge vari­ieren ent­sprechend. Es ist daher auch eine Haupt­aufgabe bei der Konstruk­tion solcher Syste­me, durch Kompo­nenten, wie etwa Nutzer­modelle, eine möglichst gute Passung mit den Hand­lungen und Kommu­nika­tions­inten­tionen des Nutzers sicher­zustellen. Anderer­seits muss sich jeder Nutzer darüber im Klaren sein, dass es sich um eine durch ein hoch­komple­xes Medium vermit­telte Kommu­nika­tion handelt mit allen dadurch beding­ten Einschrän­kungen und Beson­derhei­ten, so sehr sie im Einzel­fall auch der Kommu­nika­tion in einem Primär­medium ähneln mag.


Ein einfaches Beispiel

Abbildung 3: Bei­spiel für ein ein­fa­ches in­ter­ak­ti­ves Bild (so­fern das ent­spre­chen­de Brow­ser-Plug­in funk­ti­o­niert)

Ein verhältnismäßig einfaches Bei­spiel ist in diesem Glossar auf der Haupt­seite gegeben und wird in Abbil­dung 3 in etwas vari­ierter Form aufge­griffen: Die mit typo­graphi­schen Varian­ten als Wort­wolke wieder­gege­bene Liste der Kate­gorien, nach denen das Glossar orga­nisiert ist, re­agiert auf Bewe­gungen des Cursors über die Bild­fläche, die der Betrach­ter mit der Maus auslöst. Die Wort­wolke beginnt, sich scheinbar im drei­dimen­siona­len Raum zu drehen, wobei Rota­tionswin­kel und -geschwin­digkeit in Abhän­gigkeit von der jewei­ligen Distanz der vom aktu­ellen Benut­zer gerade gewähl­ten Cursor­position zum Bild­mittel­punkt bestimmt werden. Würde der Cursor exakt auf dem Mittel­punkt posi­tioniert, würde die Bewe­gung auf­hören. Das tut sie im Übrigen auch von selbst nach einer ausge­dehnten Verlang­samungs­phase, wenn der Cursor die Bild­fläche verlässt.

Anmerkungen
  1. Vgl. etwa Wi­ki­pe­dia: Text­ge­ne­rie­rung.
  2. Es han­delt sich um den Vor­läu­fer von «Pong», dem ers­ten kom­mer­ziell er­folg­rei­chen Vi­deo­spiel (Bushnell, 1971). Ei­nen bes­se­ren Ein­blick in «Ten­nis For Two» als das Stand­bild gibt eine klei­ne Film­se­quenz ei­ner Re­kons­truk­tion des Ori­gi­nal­spiels, die auf youtube zu finden ist.
  3. ‘In­ter­aktion’ ist ei­ne be­son­de­re Form der Hand­lung mit zwei Hand­lungs­sub­jek­ten (zu de­nen tech­ni­sche Ge­rä­te üb­li­cher­wei­se nicht ge­zählt wer­den). ‘Me­di­a­le In­ter­ak­ti­vi­tät’ be­zeich­net das Aus­maß der Bi-Di­rek­ti­o­na­li­tät ei­nes Me­diums, d.h. in­wie­weit In­ter­ak­ti­o­nen zwi­schen den Me­dien­nut­zern mög­lich sind: Bei Büchern et­wa eben­so wie bei tra­di­ti­o­nel­len ma­te­ri­el­len Bil­dern gibt es im Ge­gen­satz z.B. zu Te­le­fon­ge­sprä­chen in der Re­gel so gut wie kei­ne me­di­a­le In­ter­ak­ti­vi­tät, da es sich um uni­di­rek­ti­o­na­le Me­dien han­delt.
  4. Ein bild­be­zo­ge­nes Bei­spiel für ei­ne sol­che nicht-in­ter­ak­ti­ve Ar­beits­weise stellt das on­line ver­füg­ba­re Sys­tem «Aaron» von Harold Cohen dar (On­line-Ver­sion von «Aaron»): Es ist im­mer nur mög­lich, sich ein neu­es Bild komp­lett er­stel­len zu las­sen; in des­sen sehr komp­le­xen Her­stel­lungs­ab­lauf kann der Nut­zer nicht ein­grei­fen.
  5. Tat­säch­lich wird in der In­for­ma­tik häu­fig von ‘Mensch-Com­pu­ter-In­ter­ak­ti­on’ ganz ana­log zur Mensch-Mensch-In­ter­ak­ti­on ge­spro­chen. Al­ler­dings han­delt es sich da­bei um ei­ne nicht all­zu trag­fä­hi­ge Me­ta­pher, de­ren Gren­zen nur all­zu deut­lich wer­den, wenn man be­denkt, wie je­weils Ver­ant­wort­lich­keit für die “In­ter­ak­ti­o­nen” zu­ge­schrie­ben wird.
  6. In der Tat ist das “Desk­top”, das die gra­phi­schen Be­nut­zer­in­ter­fa­ces der mo­der­nen Rech­ner dem Be­nut­zer üb­li­cher­wei­se am Bild­schirm bie­ten, eben­falls nichts an­de­res als ein in­ter­ak­ti­ves Bild.
  7. Zu (i) vgl. et­wa [Van Deemter 1998a]Van Deemter, K (1998).
    Retrieving Pictures for Document Generation.
    In Proc. of 14th Workshop on Language Technology, 117–128.

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    ; zu (ii) ⊳ Com­pu­ter­gra­phik; zu (iii) sie­he auch Wi­ki­pe­dia: In­for­ma­tions­vi­su­a­li­sie­rung.
  8. Zumindest für das, was auf dem Com­pu­ter­mo­ni­tor (oder sons­ti­gem Aus­ga­be­ge­rät) vom Sys­tem selbst kon­trol­liert dar­ge­stellt wird, gilt je­ne Vo­raus­set­zung. An­sons­ten muss das Sys­tem über sen­so­ri­sche Zu­gän­ge zur Nut­zungs­si­tu­a­tion ver­fü­gen.
Literatur                             [Sammlung]

[Licklider 1960a]: Licklider, Joseph C. R. (1960). Man-Computer Symbiosis. IRE Transactions on Human Factors in Electronics, Band: 1, Nummer: 1, S. 4-11.

[Sachs-Hombach & Schirra 2002a]: Sachs-Hom­bach, Klaus & Schirra, Jörg R.J. (2002). Selec­ting Styles for Tele-Rende­ring: Toward a Rheto­ric in Compu­tatio­nal Visua­listics. In: Butz, A. & Krüger, A. & Oli­vier, P. & Schlecht­weg, S. & Zhou, M. (Hg.): Proc. 2nd Inter­national Sympo­sium on Smart Graphics. Haw­thorne, NY: ACM Press, S. 102-106. [Shneiderman 1983a]: Shneiderman, B. (1983). Direct Manipulation - A Step Beyond Programming Languages. IEEE Computer, Band: 16, Nummer: 8, S. 57-69. [Van Deemter 1998a]: Van Deemter, K (1998). Retrieving Pictures for Document Generation. In: Hiemstra, D. & de Jong, F.M.G. & Netter, K. (Hg.): Proc. of 14th Workshop on Language Technology. Twente: Uni­versity of Twente, S. 117–128.


Hilfe: Nicht angezeigte Literaturangaben

Ausgabe 1: 2013

Verantwortlich:

Lektorat:

Seitenbearbeitungen durch: Joerg R.J. Schirra [36] und Emilia Didier [1] — (Hinweis)