Interaktives Bild
Unterpunkt zu: Bildverwendungstypen
Bildpräsentation in interaktiven SystemenWie die bewegten Bilder (⊳ Film) stellen die interaktiven Bilder eine ganz eigene Art von Bildern mit charakteristischen Verwendungsbedingungen dar. Unter einer interaktiven Straßenkarte versteht man beispielsweise die bildlichen Ausgaben eines Computersystems, mit deren Hilfe man sich zunächst einmal eine Straßenkarte präsentieren kann; zudem verspricht die Bezeichnung ‘interaktiv’ aber auch, dass die gezeigte Karte und ebenso ihre Präsentation vom Nutzer auf nicht-triviale Art und Weise beeinflusst werden können, etwa durch Zoomen, Verschieben des gezeigten Ausschnitts, Vergrößern oder Verkleinern der Beschriftung, Weglassen oder Zufügen von Bahnlinien, Flüssen oder Sehenswürdigkeiten, Suchen einer Adresse und Hervorhebung des Resultats in der Karte, Berechnung und Darstellung einer Route usw. Ganz analog erwarten wir auch von einem interaktiven Anatomieatlas, dass er, wie ein traditioneller Anatomieatlas aus Papier, anatomische Zeichnungen enthält, die man einer anderen Person – oder sich selbst in der Rolle eines anderen – zeigen kann. Darüber hinaus soll die interaktive Version aber dem Nutzer ebenfalls Manipulationen an den Zeichnungen ermöglichen, die weit über das Vermögen eines Buches hinausgehen. Es handelt sich bei interaktiven Bildern also genau genommen jeweils um eine komplex organisierte Menge von Bildern, von denen einem Bildnutzer durch ein interaktives System – in der Regel ein Computersystem – ausgewählte Bildfolgen automatisch derart präsentiert werden, dass dabei in Echtzeit – also ohne merkliche Verzögerung – auf Aktivitäten des Nutzers reagiert wird. Sie gehören daher zu den digitalen Medien. Die Bilder der Menge müssen nicht vorab als Bildträger (oder in einer syntaktischen Notation, wie etwa jpg) vorliegen, sondern können jeweils bei Bedarf computervisualistisch erzeugt werden. Aus diesem Grund kann die dem interaktiven Bild zugrunde liegende Menge auch (theoretisch) unendlich groß sein. Formal ist das interaktive Bild die Menge der möglichen Bildfolgen, die das betrachtete interaktive System mit den zulässigen Benutzereingaben erzeugen kann. Der Begriff des interaktiven Bildes steht in engem Zusammenhang mit anderen interaktiven Medien, wie sie etwa durch die sogenannten natürlichsprachlichen Systeme der “Künstlichen Intelligenz” (KI) exemplifiziert werden. Statt Folgen von Bildern aus einer Menge werden dort Folgen verbaler Äußerungen aus einem gegebenen Set in Abhängigkeit von der je aktuellen Benutzereingabe präsentiert.[1] Da die Existenz interaktiver Bilder von Computersystemen und entsprechenden Eingabe- und Ausgabegeräten abhängt, treten sie historisch erst seit etwa Mitte der 1950er Jahre auf. Als Vorformen können von Nutzeraktivitäten abhängige Oszilloskopdarstellungen angesehen werden. Das 1959 von William Higinbotham erarbeitete System «Tennis For Two», dessen Eingabe über je zwei Dreh- und Schaltknöpfe erfolgte und das ein einfaches Laboroszilloskop als Ausgabegerät verwendete, dürfte eines der ersten interaktiven Bilder überhaupt erzeugt haben: Zu sehen waren auf dem kreisrunden Schirm des Oszilloskops leuchtend auf dunklem Grund eine tiefliegende horizontale “Grundlinie”, in deren Mitte als “Netz” ein kleiner vertikaler Strich aufragt. Darüber bewegte sich ein Leuchtpunkt als “Ball”, dessen Bewegung jeweils einen leichten Schweif auf dem Monitor erscheinen ließ (Abb. 1). Die Richtung der Bewegung wurde an den Linien reflektiert und folgte einer virtuellen Gravitationskraft. Insbesondere aber konnte sie mit den Knöpfen beeinflusst werden, sodass sich ein entfernt an Tischtennis erinnerndes Spiel zwischen zwei Benutzern spielen ließ.[2]
Zum Begriff des interaktiven SystemsInteraktivität kommt also nicht einfach bestimmten Bildern als solchen zu; sie wird vielmehr erzeugt durch das interaktive technische System, mit dessen Hilfe Folgen aus einem vorgegebenen oder bei Bedarf erzeugbaren Set von (“normalen”) Bildern präsentiert wird. Der Ausdruck ‘interaktiv’ ist dabei etwas heikel, da er gleichermaßen ‘Interaktion’ wie ‘mediale Interaktivität’ assoziiert, die beide allerdings gar nicht gemeint sind.[3] Im aktuellen Zusammenhang geht es tatsächlich lediglich um ‘technische Interaktivität’, womit zunächst bezeichnet wird, dass ein technisches Gerät überhaupt oder sogar in besonders ausgeprägter Weise auf Benutzeraktivitäten reagiert. Man-Computer Symbiosis. In IRE Transactions on Human Factors in Electronics, 1, 1, 4-11. Eintrag in Sammlung zeigen).[5] Im Falle der hier betrachteten medial verwendeten Computersysteme handelt es sich um eine besonders ausgeprägte Form der Reaktivität, die zudem mit gewissen Besonderheiten der darüber ausgeführten Kommunikationshandlungen verbunden sind: Ist von interaktiven Computersystemen die Rede, so sind nämlich insbesondere quartäre Medien gemeint. Bei dieser Medienart werden mehrere ganz unterschiedliche Kommunikationshandlungen ineinander verschränkt: Während der Benutzer auf metaphorische Weise mit dem Gerät wechselwirkt, kommuniziert er zugleich mit sich selbst primärmedial, denn die Ausgabe hängt entscheidend von seinen Eingaben ab; zudem befindet er sich in einer sekundärmedialen Kommunikation mit dem Autor des Systems, der natürlich ebenfalls für inhaltliche wie formale Aspekte der jeweiligen Ausgaben und deren Abhängigkeit von einer Nutzereingabe verantwortlich ist.
Interaktive Bilder als quartäre MedienNicht jede Nutzerabhängigkeit führt auch schon zur Interaktivität im hier gemeinten Sinn: Immerhin produziert auch das Oszilloskop eines Lügendetektors graphische Resultate, die von bestimmten physiologischen Reaktionen des Probanden bzw. den vom Versuchsleiter gestellten Fragen in Echtzeit abhängen. Ein Kennzeichen interaktiver Bilder im Sinne eines quartären Mediums liegt in der sogenannten ‘direkten Manipulation’ ([Shneiderman 1983a]Shneiderman, B. (1983).Direct Manipulation - A Step Beyond Programming Languages. In IEEE Computer, 16, 8, 57-69. Eintrag in Sammlung zeigen): Dieser Begriff bezieht sich darauf, dass alle Gegenstände (im weiten Sinn), auf die man sich in einem Computerprogramm bezieht, also etwa auch Bilder, ja lediglich in Form kodierter Beschreibungen vorliegen. Veränderungen daran sind daher auch nicht wirklich Manipulationen entsprechender Dinge, sondern Manipulationen der kodierten Beschreibungen solcher Dinge, also näherungsweise das Überführen eines Textes in einen anderen Text gleicher Art nach einer bestimmten Vorschrift. Direkte Manipulation liegt dann vor, wenn es dem Benutzer weitgehend ermöglicht wird, derartige Manipulationen so durchzuführen, als würden statt der Beschreibungen tatsächlich entsprechende Gegenstände verändert. Im Fall der interaktiven Bilder heißt das: Unter der Voraussetzung, dass dem Benutzer das Bild tatsächlich als Bild und nicht als bildkodierende Datenstruktur gezeigt wird (d.h. ein entsprechendes graphisches Ausgabegerät muss vorhanden sein), muss der Benutzer die Möglichkeit haben, diese immateriellen Bilder zumindest näherungsweise genau so zu handhaben, wie er es von materiellen Bildern gewöhnt ist. Zu diesem Zweck wurden spezielle Eingabegeräte entwickelt – von Maus und Lichtstift über virtuelle Knöpfe und Schieberegler bis hin zu Datenhandschuhen. Das Computersystem muss also jeweils in sehr schnellen Zyklen die Eingaben auf die Ausgaben rückkoppeln, nämlich so schnell, dass für einen Benutzer die tatsächliche Verarbeitungszeit, die benötigt wird, um die Eingabe zu analysieren, entsprechende Veränderungen in der kodierten Beschreibung des Bildes vorzunehmen und die resultierende Beschreibung wieder als Bild auszugeben, nicht (oder kaum) mehr auffällt. Die Manipulation ist dabei direkt in zweierlei Hinsicht: (i) (scheinbar) nicht über den Umweg der informatischen Kodierung; und (ii) in der Wirkung (fast) ohne Verzögerung zu sehen.[6] Bei der Präsentation von Bildern durch interaktive Systeme können zwei Ebenen der direkten Manipulation unterschieden werden:
Wie bei allen quartären Medien stellt sich auch bei interaktiven Bildern insbesondere die Frage, wer hier eigentlich auf welcher Ebene mit wem kommuniziert. Einerseits besteht eine Ähnlichkeit zu Sekundärmedien, insofern die (meist unbekannten) Autoren des interaktiven Systems (in Abbildung 2 als ‘die Computervisualisten’ bezeichnet) als die eigentlichen Sender betrachtet werden können. Indem aber auch der Nutzer des Systems wenigstens partiell zugleich als Sender und Empfänger jener Interaktionen auftritt, da er sich ja selbst mit dem erzeugten Bild etwas zeigen will (z.B. eine Route in der interaktiven Straßenkarte), ergibt sich ebenso eine Verwandtschaft zu Primärmedien mit der Möglichkeit von direkter Deixis: Da die Auswahl der aktualisierten Zeichenhandlung durch das System in der aktuellen Situation erfolgt, können entsprechende Zeigegesten und deiktische Äußerungen, Zugang des Systems zu den dort vorhandenen Gegenständen vorausgesetzt, darin vorkommen.[8] Diese Lesarten sind untrennbar ineinander verschlungen. Interaktions-, Selbst- und Sachbezüge variieren entsprechend. Es ist daher auch eine Hauptaufgabe bei der Konstruktion solcher Systeme, durch Komponenten, wie etwa Nutzermodelle, eine möglichst gute Passung mit den Handlungen und Kommunikationsintentionen des Nutzers sicherzustellen. Andererseits muss sich jeder Nutzer darüber im Klaren sein, dass es sich um eine durch ein hochkomplexes Medium vermittelte Kommunikation handelt mit allen dadurch bedingten Einschränkungen und Besonderheiten, so sehr sie im Einzelfall auch der Kommunikation in einem Primärmedium ähneln mag.
Ein einfaches Beispiel
Auswirkungen der Bildlichkeit Bild und Sprache Bild und Wahrnehmung Bild und rhetorische Figur Bildbewusstsein und Einbildungskraft Bilder als Medien Bilder als Zeichen Bildlichkeit: Bedingungen und Folgen Bildmedien Bildpragmatik Bildsemantik Bildsyntax Bildtermini anderer Sprachen Bildtheoretische Ansätze Bildtheorie/Bildwissenschaft/Bildkritik Bildverwendungstypen Bildwahrnehmung Bildwissenschaftliche Abgrenzungen English Grundbegriffe der Bildlichkeit Historische Bildbegriffe Medientheorien: Übersicht Schriftbildlichkeit Sprach-Bild-Bezüge Sprechen über Bilder Theorieperspektive Wahrnehmungstheorien: Übersicht Zeichentheorien: Übersicht Übersetzung
Ein verhältnismäßig einfaches Beispiel ist in diesem Glossar auf der Hauptseite gegeben und wird in Abbildung 3 in etwas variierter Form aufgegriffen: Die mit typographischen Varianten als Wortwolke wiedergegebene Liste der Kategorien, nach denen das Glossar organisiert ist, reagiert auf Bewegungen des Cursors über die Bildfläche, die der Betrachter mit der Maus auslöst. Die Wortwolke beginnt, sich scheinbar im dreidimensionalen Raum zu drehen, wobei Rotationswinkel und -geschwindigkeit in Abhängigkeit von der jeweiligen Distanz der vom aktuellen Benutzer gerade gewählten Cursorposition zum Bildmittelpunkt bestimmt werden. Würde der Cursor exakt auf dem Mittelpunkt positioniert, würde die Bewegung aufhören. Das tut sie im Übrigen auch von selbst nach einer ausgedehnten Verlangsamungsphase, wenn der Cursor die Bildfläche verlässt. |
Anmerkungen
[Licklider 1960a]: Licklider, Joseph C. R. (1960). Man-Computer Symbiosis. IRE Transactions on Human Factors in Electronics, Band: 1, Nummer: 1, S. 4-11.
[Sachs-Hombach & Schirra 2002a]: Ausgabe 1: 2013 Verantwortlich: Lektorat: Seitenbearbeitungen durch: Joerg R.J. Schirra [41] und Emilia Didier [1] — (Hinweis) |