Virtualität: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | ==Etymologie und Wortbe­deutung== | ||
− | + | Der Ausdruck ‘Virtualität’ leitet sich vom latei­nischen ‘virtus’ ab (vgl. <bib id='Stowasser et al. 1998a'>Stowas­ser et al. 1998a</bib>: S. 554); ‘virtus’ gibt in und nach der latei­nischen Bibel­über­setzung die griechi­schen Wörter ‘dyna­mis’ (δύνα­μις) bzw. ‘dyna­tos’ (δυνα­τός) wieder (vgl. <bib id='Gemoll & Vretska 2006a'></bib>: S. 239-​240) und fügt den Grundbe­deutun­gen von​ »Tugend«,​ »Mannheit«,​ »Tüchtig­keit«,​ »Sittlich­keit«​ und​ »Tapfer­keit«​ noch den Aspekt der​ »Kraft«,​ des​ »Vermö­gens«,​ hinzu (vgl. <bib id='Okolowitz 2006a'>Oko­lowitz 2006a</bib>: S. 35f.; vgl. <bib id='Roth 2000a'></bib>: S. 33f.). | |
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− | + | Im modernen Verständnis bezieht sich Virtu­ali­tät auf das Feld der Möglich­keit. In dieser Perspek­tive kommen dem Adjek­tiv ‘virtu­ell’ folgen­de Bedeu­tungen zu: »entspre­chend seiner Anla­ge als Möglich­keit vorhan­den«, »die Möglich­keit zu etwas in sich begrei­fend« (<bib id='Duden 2013a'></bib>) und »nicht echt, nicht in Wirklich­keit vorhan­den, aber echt erschei­nend« (<bib id='Duden 2013a'></bib>). | |
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− | Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei | + | ==Begriffsstruktur== |
− | In der Verbindung der Konzepte | + | Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei De­leuze – findet sich die Abgren­zung des Virtu­ellen vom Mögli­chen, denn „das so verstan­dene Mögli­che gehört in keinem Grad zum Virtu­ellen“ (<bib id='Bergson 1948a'></bib>: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideen­geschich­te der Virtu­ali­tät folgen­derma­ßen: |
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+ | :''Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirkli­chen entsteht, [...] ist das Virtu­elle zeitlich vor dem Wirkli­chen exis­tent, [...] und tritt nur durch etwas Aktu­elles in Erschei­nung'' (<bib id='Völker 2010a'></bib>: S. 210). | ||
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+ | Dies zeigt, dass der Versuch, Reali­tät und Virtu­ali­tät durch Begrif­fe wie​ »Poten­tiali­tät«,​ »Möglich­keit«,​ »Wirklich­keit«,​ »''dyna­mis''«​ oder​ »''ener­geia''«​ klar vonein­ander abzu­grenzen, kaum durchzu­halten ist. Eine simple Zweitei­lung ist schon in der Philo­sophie des Aris­tote­les proble­matisch, dessen Begriffe der ''dyna­mis'' (Vermö­gen) und ''ener­geia'' (wirkli­che Tätig­keit) als die Baustei­ne der Wirklich­keit sich nicht gegen­über­stehen, sondern zusam­menge­dacht werden müssen. | ||
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+ | In der Verbindung der Konzepte​ »Reali­tät«​ und​ »Virtu­ali­tät«​ kommt dem Begriff der virtu­ellen Reali­tät (siehe auch ⊳ [[Cyberspace|Cyber­space]]) schließ­lich eine technik­basier­te Eigen­bedeu­tung zu, als | ||
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+ | :''virtuelle Realität (vom Compu­ter simu­lierte Wirklich­keit, künstli­che Welt, in die sich jemand mithil­fe der entspre­chenden techni­schen Ausrüs­tung scheinbar hinein­verset­zen kann; nach englisch virtual reality)'' (<bib id='Duden 2013a'></bib>). | ||
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− | Das Selbstmodell ist kein greifbares und | + | ==Mentale Virtualität und Theorie der Subjek­tivi­tät== |
− | + | Im modernen Kontext der Konstitution von Subjek­tivi­tät und deren Ana­lyse gewinnt der Begriff der Virtu­ali­tät eine komple­xe Bedeu­tungs­ebe­ne hinzu. Gemäß der Selbst­modell-​Theorie der Subjek­tivi­tät gehört Virtu­ali­tät zum menta­len Para­digma der Konsti­tution von Selbst­bewusst­sein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ (<bib id='Metzinger 2000a'>Metzin­ger 2000a</bib>: S. 1) nicht exis­tieren. Es exis­tieren nur das erleb­te Ichge­fühl und vari­able Inhal­te des Selbstbe­wusstseins, die quasi virtuell in [[Vorstellungsbilder / Mentale Modelle|menta­len Model­len]] orga­nisiert sind. Die onto­logi­sche Vorhan­denheit des Ich bzw. der alltags­psycho­logi­sche Zusam­menhang des Ich lässt sich als phäno­mena­les „Selbst“ klassi­fizie­ren, als „der im subjek­tiven Erle­ben unmit­telbar gege­bene Inhalt des Selbstbe­wusstseins“ (<bib id='Metzinger 2000a'>Metzin­ger 2000a</bib>: S. 6). Die Selbstmo­delle fungie­ren als virtu­elle Ele­mente und der Besitz von „immer besse­ren Selbst­model­len als einer neuen Art von „virtu­ellen Orga­nen“ ermög­lichte – diesen Punkt darf man nicht über­sehen – über­haupt erst die Bildung von Gesell­schaften“ (<bib id='Metzinger 2000a'>Metzin­ger 2000a</bib>: S. 6). | |
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+ | Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkli­ches ''Selbst'', sondern eine Reprä­senta­tion der Gesamt­heit aller Kausal­bezie­hungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phäno­mena­le [[Raum und Geometrie|Raum]], in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtu­eller Raum versteh­bar, da in ihm | ||
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+ | :''eine Möglichkeit – die beste Hypo­these, die es im Moment gibt – unhin­tergeh­bar als eine Wirklich­keit – eine Aktu­ali­tät – darge­stellt wird“ (<bib id='Metzinger 2000a'>Metzin­ger 2000a</bib>: S. 22). | ||
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+ | In dieser Perspektive zeigt sich Virtu­ali­tät in menta­ler statt techni­scher Fundie­rung: | ||
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+ | :''Die zeitgenössische Begeisterung für das Vordrin­gen des Menschen in künstli­che virtu­elle Welten über­sieht, dass wir uns immer schon in einem biolo­gisch gene­rierten ''Pheno­space'' befin­den: Inner­halb einer durch menta­le Simu­lation erzeug­ten virtu­ellen Reali­tät“ (<bib id='Metzinger 2000a'>Metzin­ger 2000a</bib>: S. 243). | ||
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− | == | + | ==Virtuelle Realität als techni­sches Konstrukt (Bildan­sätze)== |
− | + | Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhun­derts Virtu­ali­tät und moder­ne Medien­techno­logien zusam­mendenkt und das Medium als „reine Virtu­ali­tät“ (<bib id='Luhmann 1993a'></bib>: S. 356) bezeich­net – als pure Poten­tiali­tät und Möglich­keit. Während Luhmann sein Verständ­nis von Virtu­ali­tät noch an jedes belie­bige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwick­lung moder­ner mobi­ler Medien eine Sicht­weise aus, die Virtu­ali­tät immer stärker mit den [[digitale Medien|digi­talen Medien]] in Verbin­dung bringt. Durch Vaihin­gers Aufsatz «Virtu­ali­tät und Reali­tät – Die Fiktio­nali­sierung der Wirklich­keit und die unend­liche Infor­mation» (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechs­lung bzw. Vermi­schung der Begriff­lichkei­ten​ »Virtu­ali­tät«,​ »Simu­lation«​ und​ »Virtu­eller Reali­tät«​ und somit zu einer Beschrän­kung des Begriffs auf die digi­talen Medien. Aus dieser Perspek­tive wird Virtu­ali­tät als eine neue konstru­ierte Wirklich­keit ange­sehen, die der Reali­tät entge­gensteht. | |
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− | + | In dieser technischer Orientierung wird Virtu­ali­tät als virtu­elle Reali­tät beschreib­bar, eine „Objekt­welt, die Wirklich­keit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ (<bib id='Vaihinger 1997a'>Vaihin­ger 1997a</bib>: S. 21), die in Abhän­gigkeit von den Ele­menten​ »Bild«,​ »[[Raum und Geometrie|Raum]]«​ und​ »[[interaktives Bild|Inter­akti­vität]]«​ konsti­tuiert wird. Gene­rell werden Konstruk­te wie Compu­terspie­le, ''online games'' oder ''chatrooms'' zu den beson­ders popu­lären Ausprä­gungen virtu­eller Reali­täten gezählt, da hier eine Konzep­tion von bildlich vermit­teltem Raum (Anwe­senheits­raum) wirksam ist, „der nicht exis­tiert, aber dennoch in unse­re Reali­tät hinein­wirkt – also virtu­ell ist“ (<bib id='Schwingeler 2008a'>Schwinge­ler 2008a</bib>: S. 11). Virtu­elle Reali­tät bzw. virtu­elle Räume sind demnach davon abhän­gig, dass sie einer­seits über eine bildli­che Darstel­lungsfunk­tion verfü­gen, darü­ber hinaus aber „als Räume leibli­cher Anwe­senheit erfah­ren werden können“ (<bib id='Böhme 2004a'></bib>: S. 139). | |
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− | + | Die Möglichkeit, den Darstellungs­raum in einer Art und Weise zu modi­fizie­ren, dass er leibli­che Anwe­senheit virtu­ell erfahr­bar macht, wird durch techni­sche Ele­mente ermög­licht, die eine akti­ve Rezi­pienten-​Handlung struktu­rieren. In erster Linie sind virtu­elle Räume als [[Interaktion und Kommunikation|Kommu­nika­tions]]-​Räume konsti­tuiert, in denen durch Textnach­richten und Sprachbot­schaften eine sozi­ale Inter­aktion ermög­licht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Compu­terspie­le und ''on­line games'' die akti­ve und sich geogra­phisch orien­tieren­de Bewe­gung inner­halb der Spielwel­ten mittels Spielcha­rakter oder Ava­tar. Da sich der [[Theorien des Bildraums||Bild-​Raum]] des Spielvor­gangs an die jewei­lige und indi­vidu­ell vermit­telte Kame­ra​-Perspek­tive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbi­träre [[Perspektivik|Perspek­tive]], „im Spiel lenkt der Blick die Kame­ra“ (<bib id='Schwingeler 2008a'>Schwinge­ler 2008a</bib>: S. 142). Durch diese freie Perspek­tivwahl wird das Bild zum | |
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− | < | + | :''Bildraum und Ereig­nisfeld. Der Betrach­ter wird zum ''User''. Der darge­stellte Raum und der Raum der leibli­chen Anwe­senheit werden mitein­ander verschränkt'' (<bib id='Schwingeler 2008a'>Schwinge­ler 2008a</bib>: S. 147). |
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+ | Eine spezifischere Form virtu­eller Reali­tät, die sich von spielty­pischen Zielvor­gaben und fest struktu­rierten Inhal­ten löst, lässt sich an der 3D-​Onlinewelt «Second Life» des US-​ame­rika­nischen Unter­nehmens Linden Lab nachwei­sen. «Second Life» zeichnet sich durch quasi unbe­grenzte Inter­akti­vität aus, da keine spielty­pischen Grenzen und Zielvor­gaben exis­tieren. Diese beson­dere Offen­heit konsti­tuiert ein Handlungs­poten­tial, welches aus dem tradi­tionel­len ''gamer'' eines Spiels einen ''resi­dent'' einer virtu­ellen Welt macht und die immer­sive Bindung des Rezi­pienten erhöht. Dabei darf der Ausdruck ‘virtu­elle Welt’ nicht in einem engen Sinn verstan­den werden, denn die ''resi­dents'' behan­deln «Second Life» „very much as an actual, not a virtual, place“ (<bib id='Heider 2009a'></bib>: S. 134). Die Parti­zipa­tionsmög­lichkei­ten sind dement­sprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtu­eller Infra­struktu­ren, die Iden­titäts­bildung, Kultur- und Subkul­turbil­dung, flexib­le Geschlech­terorien­tierung, Lander­werb, Bildungs­struktu­ren, Vergnü­gungs- und Luxus­bedürf­nisse, Kommu­nika­tionspro­zesse, Produk­tionspro­zesse, kommer­zielle Transak­tionen (inklu­sive einer eige­nen Währung, den L$ = Linden-​Dollars), Besteu­erung, Marken­eta­blierung und poli­tische Maßnah­men ermög­lichen. Die komple­xen Struktu­ren inner­halb von «Second Life» konsti­tuieren ein “zweites Leben” für den Rezi­pienten: „Virtual worlds have real conse­quences“ (<bib id='Heider 2009a'></bib>: S. 23). Demnach sind alle poten­tiell erleb­baren Ele­mente und Situ­atio­nen | ||
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+ | :''as “real” as anything we might expe­rience in our day-​to-​day “real” lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Rela­tion­ships formed in a virtual world […] can have emo­tional impact on people quite simi­lar to the impact of rela­tion­ships in the flesh'' (<bib id='Heider 2009a'></bib>: S. 134). | ||
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+ | ==Virtualität und Fiktion== | ||
+ | Eine [[Fiktion]] ist die Darstellung eines [[Proposition|Sachver­halts]] ohne über­prüfba­re [[Referenz|Refe­renz]] zu einem real stattge­funde­nen Ereig­nis, d.h. ohne notwen­digen Wirklich­keitsbe­zug. Nach Aris­tote­les ist es nicht Aufga­be der Fiktion, das mitzu­teilen, was wirklich gesche­hen ist, sondern vielmehr nachah­mend darzu­stellen, | ||
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+ | :''was gesche­hen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrschein­lichkeit oder Notwen­digkeit Mögli­che'' (<bib id='Aristoteles 1997a'>Aris­tote­les 1997a</bib>: S. 29). | ||
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+ | Die Fiktion kann folglich nicht von der Reali­tät losge­löst ange­sehen werden, da sie sich nachah­mend auf diese bezieht. Fikti­onale Inhal­te entste­hen unter mime­tischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugs­welt (vgl. <bib id='Böcking 2008a'></bib>: S. 27) und deren Wahrschein­lichkei­ten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtu­ellen rückt. | ||
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+ | [[Mimesis|Mimesis]] – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachah­mung der aktu­ellen, real exis­tieren­den Wirklich­keit anzu­sehen, sondern als [[Darstellung|Darstel­lung]] bzw. [[Simulation|Simu­lation]] einer mögli­chen Wirklich­keit oder Welt. Dieser Bezug auf mögli­che Welten ist notwen­dig, da wir es bei Roma­nen, Filmen oder virtu­ellen Umge­bungen nicht notwen­diger­weise mit der realen Wirklich­keit zu tun haben, wie wir sie tatsäch­lich leben, sondern ledig­lich mit einer [[Kontext|mögli­chen Welt]]. Und diese Welt muss nicht den Geset­zen unse­rer Lebens­welt gehor­chen – man denke an die Reali­tätssys­teme von Science-​Fiction- und Fanta­sy-​Filmen oder Spielen: | ||
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+ | ''Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Geset­zen, die nicht unbe­dingt die sind, die aus der Wirklich­keit bekannt sind'' (<bib id='Wiesing 2005a'></bib>: S. 121). | ||
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+ | Der fiktionale Text ist dabei in einem doppel­ten Sinne als virtu­ell anzu­sehen. Eco bezeich­net den Text als „eine Maschi­ne, um mögli­che Welten zu produ­zieren“ (<bib id='Eco 1998b'></bib>: S. 219), da dessen inten­tiona­ler Gegen­stand – im Gegen­satz zu realen Gegen­ständen – nicht vollstän­dig und allum­fassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbe­stimmtheits­stellen enthält, d.h. verschie­dene Möglich­keiten der Aktu­ali­sierung in sich trägt<ref>Wenn in ei­nem Text bei­spiels­wei­se steht ‘Der di­cke Mann setzt sich auf ei­nen Stuhl’, kön­nen so­wohl Mann als auch Stuhl ver­schie­den­ar­tig vor­ge­stellt und da­mit mit di­ver­sen ima­gi­nier­ten Prä­di­ka­ten aus­ge­stat­tet wer­den, die vom Text nicht kon­kret vor­ge­schrie­ben sind und folg­lich al­le­samt als mög­lich er­ach­tet wer­den kön­nen, so­fern sie nicht den Vor­ga­ben des Tex­tes wi­der­spre­chen (vgl. <bib id='Schirra 1995a'></bib>). | ||
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+ | Dieses Prinzip der imaginativen Ergän­zung von Leer­stellen lässt sich im Übri­gen auch auf Bilder anwen­den (vgl. <bib id='Ingarden 1962a'>Ingar­den 1962a</bib>; <bib id='Huber 2004a'></bib>; <bib id='Kemp 1985a'></bib>).</ref>. Diese werden wiede­rum allein in der Vorstel­lung des Rezi­pienten vollzo­gen und sind daher eben­falls als virtu­ell anzu­sehen. Der geschrie­bene Text ist unbe­stimmt, lücken­haft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Über­führung in die Ima­gina­tion des Lesers werden Szenen, Figu­ren und Ereig­nisse in einem Akt der Simu­lation konkre­tisiert und mitein­ander zu einem mögli­chen Ganzen verbun­den. Ryan subsu­miert unter das Konzept der mögli­chen textu­ellen Welt daher auch das Merkmal des „con­nected set of objects and indi­viduals“ (<bib id='Ryan 2001a'></bib>: S. 91). | ||
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+ | Eine mögliche Welt ist demnach die Darstel­lung eines Zustan­des, der eine Alter­nati­ve zum aktu­ellen Zustand bildet. Johnson-​Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktu­ellen menta­len Reprä­senta­te an, welche die real exis­tieren­de Welt abbil­den, sondern auch auf die menta­len Simu­latio­nen von Weltzu­ständen, die eben­falls mögli­che Weltzu­stände abbil­den, wie z.B. Hypo­thesen über den weite­ren Verlauf eines Tages oder eben Vorstel­lungen über die fikti­ve Welt eines Romans oder Filmes. | ||
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+ | Ebenso sind digitale virtuelle Reali­täten als mögli­che Welten – als Simu­latio­nen bzw. Nachah­mungen einer Welt – und damit als fikti­onale Welten zu denken. Sie sind als Reali­täten ande­rer Art zu verste­hen, die neben unse­rer realen Reali­tät exis­tieren. Fikti­onen wie Virtu­ali­täten sind weder wahr noch falsch (⊳ [[Interaktions-, Selbst- und Sachbezug#Wahrhaftigkeit und Wahrheit|Inter­akti­ons-, Selbst- und Sachbe­zug: Abschnitt «Wahrhaf­tigkeit und Wahrheit»]]) – sie sind ledig­lich möglich bzw. wahrschein­lich. Aller­dings will die virtu­elle Wirklich­keit keine fikti­onale Wirklich­keit reprä­sentie­ren, sondern sie will dem Beobach­ter die Reali­tät der Fiktion präsen­tieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspek­tive desje­nigen voraus­setzt, der sie geschaf­fen hat, ist die virtu­elle Reali­tät unab­hängig von der Perspek­tive, desje­nigen, der sie geschaf­fen hat (vgl. <bib id='Esposito 1998a'></bib>: S. 288). | ||
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+ | * [[Cyberspace]] | ||
+ | * [[Darstellung]] | ||
+ | * [[Digitale Medien]] | ||
+ | * [[Fiktion]] | ||
+ | * [[Interaktion und Kommunikation]] | ||
+ | * [[Interaktions-, Selbst- und Sachbezug]] | ||
+ | * [[Interaktives Bild]] | ||
+ | * [[Kontext]] | ||
+ | * [[Mimesis]] | ||
+ | * [[Perspektivik]] | ||
+ | * [[Proposition]] | ||
+ | * [[Raum und Geometrie]] | ||
+ | * [[Referenz]] | ||
+ | * [[Simulation]] | ||
+ | * [[Theorien des Bildraums]] | ||
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Aktuelle Version vom 16. Dezember 2019, 15:24 Uhr
Unterpunkt zu: Medientheorien: Übersicht
Etymologie und WortbedeutungDer Ausdruck ‘Virtualität’ leitet sich vom lateinischen ‘virtus’ ab (vgl. [Stowasser et al. 1998a]Stowasser, J. M. & Petschenig, M. & Skutsch, Fr. (1998a).Stowasser. Lateinisch-Deutsches Schulwörterbuch. In , 574. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 554); ‘virtus’ gibt in und nach der lateinischen Bibelübersetzung die griechischen Wörter ‘dynamis’ (δύναμις) bzw. ‘dynatos’ (δυνατός) wieder (vgl. [Gemoll & Vretska 2006a]Gemoll, Wilhelm & Vretska, Karl (2006a). Gemoll. Griechisch-deutsches Schulwörterbuch und Handwörterbuch. München: Oldenbourg Schulbuchverlag. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 239-240) und fügt den Grundbedeutungen von »Tugend«, »Mannheit«, »Tüchtigkeit«, »Sittlichkeit« und »Tapferkeit« noch den Aspekt der »Kraft«, des »Vermögens«, hinzu (vgl. [Okolowitz 2006a]Okolowitz, Herbert (2006). Virtualität bei G.W. Leibniz. Eine Retrospektive.. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 35f.; vgl. [Roth 2000a]Roth, Peter (2000). Virtualis als Sprachschöpfung mittelalterlicher Theologen. In Die Anwesenheit des Abwesenden. Theologische Annäherungen an Begriff und Phänomene von Virtualität, 33-42. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 33f.). Homepage. Mannheim: Dudenverlag. Eintrag in Sammlung zeigen) und »nicht echt, nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt erscheinend« ([Duden 2013a]Duden (2013a). Homepage. Mannheim: Dudenverlag. Eintrag in Sammlung zeigen).
BegriffsstrukturBei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei Deleuze – findet sich die Abgrenzung des Virtuellen vom Möglichen, denn „das so verstandene Mögliche gehört in keinem Grad zum Virtuellen“ ([Bergson 1948a]Bergson, Henri (1948).Das Mögliche und das Wirkliche. In Denken und Schöpferisches Werden. Aufsätze und Vorträge, 110-125. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideengeschichte der Virtualität folgendermaßen:
Dies zeigt, dass der Versuch, Realität und Virtualität durch Begriffe wie »Potentialität«, »Möglichkeit«, »Wirklichkeit«, »dynamis« oder »energeia« klar voneinander abzugrenzen, kaum durchzuhalten ist. Eine simple Zweiteilung ist schon in der Philosophie des Aristoteles problematisch, dessen Begriffe der dynamis (Vermögen) und energeia (wirkliche Tätigkeit) als die Bausteine der Wirklichkeit sich nicht gegenüberstehen, sondern zusammengedacht werden müssen. In der Verbindung der Konzepte »Realität« und »Virtualität« kommt dem Begriff der virtuellen Realität (siehe auch ⊳ Cyberspace) schließlich eine technikbasierte Eigenbedeutung zu, als
Mentale Virtualität und Theorie der SubjektivitätIm modernen Kontext der Konstitution von Subjektivität und deren Analyse gewinnt der Begriff der Virtualität eine komplexe Bedeutungsebene hinzu. Gemäß der Selbstmodell-Theorie der Subjektivität gehört Virtualität zum mentalen Paradigma der Konstitution von Selbstbewusstsein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000).Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität. In Psychologie des Selbst, Zitiert aus der überarbeiteten Online-Version. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 1) nicht existieren. Es existieren nur das erlebte Ichgefühl und variable Inhalte des Selbstbewusstseins, die quasi virtuell in mentalen Modellen organisiert sind. Die ontologische Vorhandenheit des Ich bzw. der alltagspsychologische Zusammenhang des Ich lässt sich als phänomenales „Selbst“ klassifizieren, als „der im subjektiven Erleben unmittelbar gegebene Inhalt des Selbstbewusstseins“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000). Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität. In Psychologie des Selbst, Zitiert aus der überarbeiteten Online-Version. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 6). Die Selbstmodelle fungieren als virtuelle Elemente und der Besitz von „immer besseren Selbstmodellen als einer neuen Art von „virtuellen Organen“ ermöglichte – diesen Punkt darf man nicht übersehen – überhaupt erst die Bildung von Gesellschaften“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000). Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität. In Psychologie des Selbst, Zitiert aus der überarbeiteten Online-Version. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 6). Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkliches Selbst, sondern eine Repräsentation der Gesamtheit aller Kausalbeziehungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phänomenale Raum, in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtueller Raum verstehbar, da in ihm
In dieser Perspektive zeigt sich Virtualität in mentaler statt technischer Fundierung:
Virtuelle Realität als technisches Konstrukt (Bildansätze)Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhunderts Virtualität und moderne Medientechnologien zusammendenkt und das Medium als „reine Virtualität“ ([Luhmann 1993a]Luhmann, Niklas (1993).Die Form der Schrift. In Schrift, 349-366. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 356) bezeichnet – als pure Potentialität und Möglichkeit. Während Luhmann sein Verständnis von Virtualität noch an jedes beliebige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwicklung moderner mobiler Medien eine Sichtweise aus, die Virtualität immer stärker mit den digitalen Medien in Verbindung bringt. Durch Vaihingers Aufsatz «Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information» (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechslung bzw. Vermischung der Begrifflichkeiten »Virtualität«, »Simulation« und »Virtueller Realität« und somit zu einer Beschränkung des Begriffs auf die digitalen Medien. Aus dieser Perspektive wird Virtualität als eine neue konstruierte Wirklichkeit angesehen, die der Realität entgegensteht. Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information. In Künstliche Paradiese, virtuelle Realitäten. Künstliche Räume in Literatur-, Sozial-, und Naturwissenschaften, 19-43. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 21), die in Abhängigkeit von den Elementen »Bild«, »Raum« und »Interaktivität« konstituiert wird. Generell werden Konstrukte wie Computerspiele, online games oder chatrooms zu den besonders populären Ausprägungen virtueller Realitäten gezählt, da hier eine Konzeption von bildlich vermitteltem Raum (Anwesenheitsraum) wirksam ist, „der nicht existiert, aber dennoch in unsere Realität hineinwirkt – also virtuell ist“ ([Schwingeler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008). Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel. Boizenburg: Werner Hülsbusch. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 11). Virtuelle Realität bzw. virtuelle Räume sind demnach davon abhängig, dass sie einerseits über eine bildliche Darstellungsfunktion verfügen, darüber hinaus aber „als Räume leiblicher Anwesenheit erfahren werden können“ ([Böhme 2004a]Böhme, Gernot (2004). Der Raum leiblicher Anwesenheit und der Raum als Medium von Darstellung. In Performativität und Medialität. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 139). Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel. Boizenburg: Werner Hülsbusch. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 142). Durch diese freie Perspektivwahl wird das Bild zum
Living Virtually. Researching New Worlds. New York: Peter Lang Publishing. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 134). Die Partizipationsmöglichkeiten sind dementsprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtueller Infrastrukturen, die Identitätsbildung, Kultur- und Subkulturbildung, flexible Geschlechterorientierung, Landerwerb, Bildungsstrukturen, Vergnügungs- und Luxusbedürfnisse, Kommunikationsprozesse, Produktionsprozesse, kommerzielle Transaktionen (inklusive einer eigenen Währung, den L$ = Linden-Dollars), Besteuerung, Markenetablierung und politische Maßnahmen ermöglichen. Die komplexen Strukturen innerhalb von «Second Life» konstituieren ein “zweites Leben” für den Rezipienten: „Virtual worlds have real consequences“ ([Heider 2009a]Heider, Don (2009). Living Virtually. Researching New Worlds. New York: Peter Lang Publishing. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 23). Demnach sind alle potentiell erlebbaren Elemente und Situationen
Virtualität und FiktionEine Fiktion ist die Darstellung eines Sachverhalts ohne überprüfbare Referenz zu einem real stattgefundenen Ereignis, d.h. ohne notwendigen Wirklichkeitsbezug. Nach Aristoteles ist es nicht Aufgabe der Fiktion, das mitzuteilen, was wirklich geschehen ist, sondern vielmehr nachahmend darzustellen,
Grenzen der Fiktion? Von Suspension of Disbelief zu einer Toleranztheorie für die Filmrezeption. Köln: Halem. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 27) und deren Wahrscheinlichkeiten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtuellen rückt. Mimesis – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachahmung der aktuellen, real existierenden Wirklichkeit anzusehen, sondern als Darstellung bzw. Simulation einer möglichen Wirklichkeit oder Welt. Dieser Bezug auf mögliche Welten ist notwendig, da wir es bei Romanen, Filmen oder virtuellen Umgebungen nicht notwendigerweise mit der realen Wirklichkeit zu tun haben, wie wir sie tatsächlich leben, sondern lediglich mit einer möglichen Welt. Und diese Welt muss nicht den Gesetzen unserer Lebenswelt gehorchen – man denke an die Realitätssysteme von Science-Fiction- und Fantasy-Filmen oder Spielen: Artifizielle Präsenz. Studien zur Philosophie des Bildes. Frankfurt/M.: Suhrkamp. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 121). Lector in fabula. Die Mitarbeit der Interpretation in erzählenden Texten. München: dtv. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 219), da dessen intentionaler Gegenstand – im Gegensatz zu realen Gegenständen – nicht vollständig und allumfassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbestimmtheitsstellen enthält, d.h. verschiedene Möglichkeiten der Aktualisierung in sich trägt[1]. Diese werden wiederum allein in der Vorstellung des Rezipienten vollzogen und sind daher ebenfalls als virtuell anzusehen. Der geschriebene Text ist unbestimmt, lückenhaft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Überführung in die Imagination des Lesers werden Szenen, Figuren und Ereignisse in einem Akt der Simulation konkretisiert und miteinander zu einem möglichen Ganzen verbunden. Ryan subsumiert unter das Konzept der möglichen textuellen Welt daher auch das Merkmal des „connected set of objects and individuals“ ([Ryan 2001a]Ryan, Marie-Laure (2001a). Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore, London: The Johns Hopkins University Press. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 91). Eine mögliche Welt ist demnach die Darstellung eines Zustandes, der eine Alternative zum aktuellen Zustand bildet. Johnson-Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktuellen mentalen Repräsentate an, welche die real existierende Welt abbilden, sondern auch auf die mentalen Simulationen von Weltzuständen, die ebenfalls mögliche Weltzustände abbilden, wie z.B. Hypothesen über den weiteren Verlauf eines Tages oder eben Vorstellungen über die fiktive Welt eines Romans oder Filmes. Fiktion und Virtualität. In Medien, Computer, Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien, 269-296. Eintrag in Sammlung zeigen: S. 288). |
Anmerkungen
[Aristoteles 1997a]: Aristoteles (1997). Poetik. Griechisch/Deutsch. Stuttgart: Reclam.
[Bergson 1948a]: Bergson, Henri (1948). Das Mögliche und das Wirkliche. In: Bergson, H. (Hg.): Denken und Schöpferisches Werden. Aufsätze und Vorträge. Meisenheim am Glan: Hain, S. 110-125.
[Böcking 2008a]: Böcking, Saskia (2008a). Grenzen der Fiktion? Von Suspension of Disbelief zu einer Toleranztheorie für die Filmrezeption. Köln: Halem.
[Böhme 2004a]: Böhme, Gernot (2004). Der Raum leiblicher Anwesenheit und der Raum als Medium von Darstellung. In: Krämer, S. (Hg.): Performativität und Medialität. München: Wilhelm Fink.
[Duden 2013a]: Duden (2013a). Homepage. Mannheim: Dudenverlag.
[Eco 1998b]: Eco, Umberto (1998b). Lector in fabula. Die Mitarbeit der Interpretation in erzählenden Texten. München: dtv.
[Esposito 1998a]: Esposito, Elena (1998a). Fiktion und Virtualität. In: Krämer, S. (Hg.): Medien, Computer, Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien. Frankfurt/M.: Suhrkamp, S. 269-296.
[Gemoll & Vretska 2006a]: Gemoll, Wilhelm & Vretska, Karl (2006a). Gemoll. Griechisch-deutsches Schulwörterbuch und Handwörterbuch. München: Oldenbourg Schulbuchverlag.
[Heider 2009a]: Heider, Don (2009). Living Virtually. Researching New Worlds. New York: Peter Lang Publishing.
[Huber 2004a]: Huber, Hans Dieter (2004). Bild Beobachter Milieu. Entwurf einer allgemeinen Bildwissenschaft. Ostfildern: Hatje Cantz.
[Ingarden 1962a]: Ingarden, Roman (1962). Untersuchungen zur Ontologie der Kunst. Musikwerk – Bild – Architektur – Film. Tübingen: Max Niemeyer.
[Kemp 1985a]: Kemp, Wolfgang (1985). Verständlichkeit und Spannung. Über Leerstellen in der Malerei des 19. Jahrhunderts. In: Kemp, W. (Hg.): Der Betrachter ist im Bild. Kunstwissenschaft und Rezeptionsästhetik. Köln: DuMont, S. 253-278.
[Luhmann 1993a]: Luhmann, Niklas (1993). Die Form der Schrift. In: Gumbrecht, H. U. & Pfeiffer, K. L. (Hg.): Schrift. München: Fink, S. 349-366.
[Metzinger 2000a]: Metzinger, Thomas (2000). Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität. In: Greve, W. (Hg.): Psychologie des Selbst. Weinheim: Beltz PVU, Zitiert aus der überarbeiteten Online-Version.
[Okolowitz 2006a]: Okolowitz, Herbert (2006). Virtualität bei G.W. Leibniz. Eine Retrospektive. Ausgabe 1: 2013 Verantwortlich: Lektorat: Seitenbearbeitungen durch: Patrick Kruse [27], Joerg R.J. Schirra [24], Lars Grabbe [24], Dimitri Liebsch [18] und Franziska Kurz [4] — (Hinweis) Zitierhinweis: in Literatursammlung. Eintrag in Sammlung zeigen Kruse, Patrick & Grabbe, Lars (2013). Virtualität. (Ausg. 1). In: Schirra, J.R.J.; Halawa, M. & Liebsch, D. (Hg.): Glossar der Bildphilosophie. (2012-2024). |