Virtualität: Unterschied zwischen den Versionen

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==Etymologie und Wortbe&shy;deutung==
  
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Der Ausdruck ‘Virtualität’ leitet sich vom latei&shy;nischen ‘virtus’ ab (vgl. <bib id='Stowasser et al. 1998a'>Stowas&shy;ser et al. 1998a</bib>: S. 554); ‘virtus’ gibt in und nach der latei&shy;nischen Bibel&shy;über&shy;setzung die griechi&shy;schen Wörter ‘dyna&shy;mis’ (δύνα&shy;μις) bzw. ‘dyna&shy;tos’ (δυνα&shy;τός) wieder (vgl. <bib id='Gemoll & Vretska 2006a'></bib>: S. 239-&#8203;240) und fügt den Grundbe&shy;deutun&shy;gen von&#8203; »Tugend«,&#8203; »Mannheit«,&#8203; »Tüchtig&shy;keit«,&#8203; »Sittlich&shy;keit«&#8203; und&#8203; »Tapfer&shy;keit«&#8203; noch den Aspekt der&#8203; »Kraft«,&#8203; des&#8203; »Vermö&shy;gens«,&#8203; hinzu (vgl. <bib id='Okolowitz 2006a'>Oko&shy;lowitz 2006a</bib>: S. 35f.; vgl. <bib id='Roth 2000a'></bib>: S. 33f.).
=====Etymologie=====
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Im modernen Verständnis bezieht sich Virtu&shy;ali&shy;tät auf das Feld der Möglich&shy;keit. In dieser Perspek&shy;tive kommen dem Adjek&shy;tiv ‘virtu&shy;ell’ folgen&shy;de Bedeu&shy;tungen zu: »entspre&shy;chend seiner Anla&shy;ge als Möglich&shy;keit vorhan&shy;den«, »die Möglich&shy;keit zu etwas in sich begrei&shy;fend« (<bib id='Duden 2013a'></bib>) und »nicht echt, nicht in Wirklich&shy;keit vorhan&shy;den, aber echt erschei&shy;nend« (<bib id='Duden 2013a'></bib>).
Der Begriff der Virtualität leitet sich vom lateinischen ''virtus'' ab (vgl. <bib id='Stowasser & Petschenig & Skutsch 1998'></bib>: 554). ''Virtus'' gibt in und nach der lateinischen Bibelübersetzung die griechischen Wörter ''dynamis'' (δύναμις) bzw. ''dynatos'' (δυνατός) wieder (vgl. <bib id='Gemoll & Vretska 2006'></bib>: 239-240) und fügt den Grundbedeutungen von Tugend, Mannheit, Tüchtigkeit, Sittlichkeit und Tapferkeit noch den Aspekt der Kraft, des Vermögens, hinzu (vgl. <bib id='Okolowitz 2006a'></bib>: S. 35f.; vgl. <bib id='Roth 2000a'></bib>: S. 33f.). <br>
 
Im modernen Verständnis bezieht sich Virtualität auf das Feld der Möglichkeit. In dieser Perspektive kommen dem Adjektiv "virtuell" folgende Bedeutungen zu: „entsprechend seiner Anlage als Möglichkeit vorhanden, die Möglichkeit zu etw. in sich begreifend“ (<bib id='Duden 1999a'></bib>: S. 4331) und „nicht echt, nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt erscheinend, dem Auge, den Sinnen vortäuschend“ (<bib id='Duden 1999a'></bib>: S. 4331).
 
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=====Begriffsstruktur=====
 
  
Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei Deleuze – findet sich die Abgrenzung des Virtuellen vom Möglichen, denn „das so verstandene Mögliche gehört in keinem Grad zum Virtuellen“ (<bib id='Bergson 1948a'></bib>: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideengeschichte der Virtualität folgendermaßen: „Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirklichen entsteht, [...] ist das Virtuelle zeitlich vor dem Wirklichen existent, [...] und tritt nur durch etwas Aktuelles in Erscheinung“ (<bib id='Völker 2010a'></bib>: S. 210). Dies zeigt, dass der Versuch, Realität und Virtualität durch Begriffe wie Potentialität, Möglichkeit, Wirklichkeit, ''dynamis'' oder ''energeia'' klar voneinander abzugrenzen, kaum durchzuhalten ist. Eine simple Zweiteilung ist schon in der Philosophie des Aristoteles problematisch, dessen Begriffe der ''dynamis'' (Vermögen) und ''energeia'' (wirkliche Tätigkeit) als die Bausteine der Wirklichkeit sich nicht gegenüberstehen, sondern zusammengedacht werden müssen. <br>
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==Begriffsstruktur==
In der Verbindung der Konzepte Realität und Virtualität kommt dem Begriff der virtuellen Realität schließlich eine technikbasierte Eigenbedeutung zu, als „vom Computer simulierte, künstliche Welt, in die sich jmd. mithilfe der entsprechenden technischen Ausrüstung scheinbar hineinversetzen kann“ (<bib id='Duden 1999a'></bib>: S. 4331).
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Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei De&shy;leuze – findet sich die Abgren&shy;zung des Virtu&shy;ellen vom Mögli&shy;chen, denn „das so verstan&shy;dene Mögli&shy;che gehört in keinem Grad zum Virtu&shy;ellen“ (<bib id='Bergson 1948a'></bib>: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideen&shy;geschich&shy;te der Virtu&shy;ali&shy;tät folgen&shy;derma&shy;ßen:
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:''Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirkli&shy;chen entsteht, [...] ist das Virtu&shy;elle zeitlich vor dem Wirkli&shy;chen exis&shy;tent, [...] und tritt nur durch etwas Aktu&shy;elles in Erschei&shy;nung'' (<bib id='Völker 2010a'></bib>: S. 210).  
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Dies zeigt, dass der Versuch, Reali&shy;tät und Virtu&shy;ali&shy;tät durch Begrif&shy;fe wie&#8203; »Poten&shy;tiali&shy;tät«,&#8203; »Möglich&shy;keit«,&#8203; »Wirklich&shy;keit«,&#8203; »''dyna&shy;mis''«&#8203; oder&#8203; »''ener&shy;geia''«&#8203; klar vonein&shy;ander abzu&shy;grenzen, kaum durchzu&shy;halten ist. Eine simple Zweitei&shy;lung ist schon in der Philo&shy;sophie des Aris&shy;tote&shy;les proble&shy;matisch, dessen Begriffe der ''dyna&shy;mis'' (Vermö&shy;gen) und ''ener&shy;geia'' (wirkli&shy;che Tätig&shy;keit) als die Baustei&shy;ne der Wirklich&shy;keit sich nicht gegen&shy;über&shy;stehen, sondern zusam&shy;menge&shy;dacht werden müssen.  
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In der Verbindung der Konzepte&#8203; »Reali&shy;tät«&#8203; und&#8203; »Virtu&shy;ali&shy;tät«&#8203; kommt dem Begriff der virtu&shy;ellen Reali&shy;tät (siehe auch ⊳ [[Cyberspace|Cyber&shy;space]]) schließ&shy;lich eine technik&shy;basier&shy;te Eigen&shy;bedeu&shy;tung zu, als  
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:''virtuelle Realität (vom Compu&shy;ter simu&shy;lierte Wirklich&shy;keit, künstli&shy;che Welt, in die sich jemand mithil&shy;fe der entspre&shy;chenden techni&shy;schen Ausrüs&shy;tung scheinbar hinein&shy;verset&shy;zen kann; nach englisch virtual reality)'' (<bib id='Duden 2013a'></bib>).
  
=====Mentale Virtualität und Theorie der Subjektivität=====
 
Im modernen Kontext der Konstitution von Subjektivität und deren Analyse gewinnt der Begriff der Virtualität eine komplexe Bedeutungsebene hinzu. Gemäß der Selbstmodell-Theorie der Subjektivität gehört Virtualität zum mentalen Paradigma der Konstitution von Selbstbewusstsein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ (<bib id='Metzinger 2000a'></bib>: S. 1) nicht existieren. Es existieren nur das erlebte Ichgefühl und variable Inhalte des Selbstbewusstseins, die quasi virtuell in mentalen Modellen organisiert sind. Die ontologische Vorhandenheit des Ich bzw. der alltagspsychologische Zusammenhang des Ich lässt sich als phänomenales >Selbst< klassifizieren, als „der im subjektiven Erleben unmittelbar gegebene Inhalt des Selbstbewusstseins“ (<bib id='Metzinger 2000a'></bib>: S. 6). Die Selbstmodelle fungieren als virtuelle Elemente und der Besitz von „immer besseren Selbstmodellen als einer neuen Art von „virtuellen Organen“ ermöglichte – diesen Punkt darf man nicht übersehen – überhaupt erst die Bildung von Gesellschaften“ (<bib id='Metzinger 2000a'></bib>: S. 6).
 
  
Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkliches >Selbst<, sondern eine Repräsentation der Gesamtheit aller Kausalbeziehungen. Somit wird der phänomenale Raum, in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtueller Raum verstehbar, da in ihm „eine Möglichkeit – die beste Hypothese, die es im Moment gibt – unhintergehbar als eine Wirklichkeit – eine Aktualität dargestellt wird“ (<bib id='Metzinger 2000a'></bib>: S. 22). In dieser Perspektive zeigt sich Virtualität in mentaler statt technischer Fundierung: „Die zeitgenössische Begeisterung für das Vordringen des Menschen in künstliche virtuelle Welten übersieht, dass wir uns immer schon in einem biologisch generierten „Phenospace“ befinden: Innerhalb einer durch mentale Simulation erzeugten virtuellen Realität“ (<bib id='Metzinger 2000a'></bib>: S. 243).
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==Mentale Virtualität und Theorie der Subjek&shy;tivi&shy;tät==
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Im modernen Kontext der Konstitution von Subjek&shy;tivi&shy;tät und deren Ana&shy;lyse gewinnt der Begriff der Virtu&shy;ali&shy;tät eine komple&shy;xe Bedeu&shy;tungs&shy;ebe&shy;ne hinzu. Gemäß der Selbst&shy;modell-&#8203;Theorie der Subjek&shy;tivi&shy;tät gehört Virtu&shy;ali&shy;tät zum menta&shy;len Para&shy;digma der Konsti&shy;tution von Selbst&shy;bewusst&shy;sein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ (<bib id='Metzinger 2000a'>Metzin&shy;ger 2000a</bib>: S. 1) nicht exis&shy;tieren. Es exis&shy;tieren nur das erleb&shy;te Ichge&shy;fühl und vari&shy;able Inhal&shy;te des Selbstbe&shy;wusstseins, die quasi virtuell in [[Vorstellungsbilder / Mentale Modelle|menta&shy;len Model&shy;len]] orga&shy;nisiert sind. Die onto&shy;logi&shy;sche Vorhan&shy;denheit des Ich bzw. der alltags&shy;psycho&shy;logi&shy;sche Zusam&shy;menhang des Ich lässt sich als phäno&shy;mena&shy;les „Selbst“ klassi&shy;fizie&shy;ren, als „der im subjek&shy;tiven Erle&shy;ben unmit&shy;telbar gege&shy;bene Inhalt des Selbstbe&shy;wusstseins“ (<bib id='Metzinger 2000a'>Metzin&shy;ger 2000a</bib>: S. 6). Die Selbstmo&shy;delle fungie&shy;ren als virtu&shy;elle Ele&shy;mente und der Besitz von „immer besse&shy;ren Selbst&shy;model&shy;len als einer neuen Art von „virtu&shy;ellen Orga&shy;nen“ ermög&shy;lichte – diesen Punkt darf man nicht über&shy;sehen – über&shy;haupt erst die Bildung von Gesell&shy;schaften“ (<bib id='Metzinger 2000a'>Metzin&shy;ger 2000a</bib>: S. 6).
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Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkli&shy;ches ''Selbst'', sondern eine Reprä&shy;senta&shy;tion der Gesamt&shy;heit aller Kausal&shy;bezie&shy;hungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phäno&shy;mena&shy;le [[Raum und Geometrie|Raum]], in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtu&shy;eller Raum versteh&shy;bar, da in ihm  
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:''eine Möglichkeit – die beste Hypo&shy;these, die es im Moment gibt – unhin&shy;tergeh&shy;bar als eine Wirklich&shy;keit – eine Aktu&shy;ali&shy;tät darge&shy;stellt wird“ (<bib id='Metzinger 2000a'>Metzin&shy;ger 2000a</bib>: S. 22).  
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In dieser Perspektive zeigt sich Virtu&shy;ali&shy;tät in menta&shy;ler statt techni&shy;scher Fundie&shy;rung:  
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:''Die zeitgenössische Begeisterung für das Vordrin&shy;gen des Menschen in künstli&shy;che virtu&shy;elle Welten über&shy;sieht, dass wir uns immer schon in einem biolo&shy;gisch gene&shy;rierten ''Pheno&shy;space'' befin&shy;den: Inner&shy;halb einer durch menta&shy;le Simu&shy;lation erzeug&shy;ten virtu&shy;ellen Reali&shy;tät“ (<bib id='Metzinger 2000a'>Metzin&shy;ger 2000a</bib>: S. 243).
  
=====Virtuelle Realität als technisches Konstrukt (Bildansätze)=====
 
Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhunderts Virtualität und moderne  Medientechnologien zusammendenkt und das Medium als „reine Virtualität“ (<bib id='Luhmann 1993a'></bib>: S. 356) bezeichnet – als pure Potentialität und Möglichkeit. Während Luhmann sein Verständnis von Virtualität noch an jedes beliebige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwicklung moderner mobiler Medien eine Sichtweise aus, die Virtualität immer stärker mit den digitalen Medien in Verbindung bringt (diesbezüglich hatte auch schon Heidegger das Technische als das Virtuelle gedacht). Durch Vaihingers Aufsatz "Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information" (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechslung bzw. Vermischung der Begrifflichkeiten »Virtualität«, »Simulation« und »Virtueller Realität« und somit zu einer Beschränkung des Begriffs auf die digitalen Medien. Aus dieser Perspektive wird Virtualität als eine neue konstruierte Wirklichkeit angesehen, die der Realität entgegensteht. <br>
 
In dieser technischer Orientierung wird Virtualität als virtuelle Realität beschreibbar, eine „Objektwelt, die Wirklichkeit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ (<bib id='Vaihinger 1997a'></bib>: S. 21), die in Abhängigkeit von den Elementen Bild, Raum und Interaktivität konstituiert wird. Generell werden Konstrukte wie Computerspiele, ''online games'' oder ''chatrooms'' zu den besonders populären Ausprägungen virtueller Realitäten gezählt, da hier eine Konzeption von bildlich vermitteltem Raum (Anwesenheitsraum) wirksam ist, „der nicht existiert, aber dennoch in unsere Realität hineinwirkt – also virtuell ist“ (<bib id='Schwingeler 2008a'></bib>: S. 11). Virtuelle Realität bzw. virtuelle Räume sind demnach davon abhängig, dass sie einerseits über eine bildliche Darstellungsfunktion verfügen, darüber hinaus aber „als Räume leiblicher Anwesenheit erfahren werden können“ (<bib id='Böhme 2004a'></bib>: S. 139). <br>
 
Die Möglichkeit, den Darstellungsraum in einer Art und Weise zu modifizieren, dass er leibliche Anwesenheit virtuell erfahrbar macht, wird durch technische Elemente ermöglicht, die eine aktive Rezipienten-Handlung strukturieren. In erster Linie sind virtuelle Räume als Kommunikations-Räume konstituiert, in denen durch Textnachrichten und Sprachbotschaften eine soziale Interaktion ermöglicht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Computerspiele und ''online games'' die aktive und sich geographisch orientierende Bewegung innerhalb der Spielwelten mittels Spielcharakter oder Avatar. Da sich der Bild-Raum des Spielvorgangs an die jeweilige und individuell vermittelte Kamera-Perspektive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbiträre Perspektive, „im Spiel lenkt der Blick die Kamera“ (<bib id='Schwingeler 2008a'></bib>: S. 142). Durch diese freie Perspektivwahl wird das Bild zum „Bildraum und Ereignisfeld. Der Betrachter wird zum User. Der dargestellte Raum und der Raum der leiblichen Anwesenheit werden miteinander verschränkt“ (<bib id='Schwingeler 2008a'></bib>: S. 147). <br>
 
Eine spezifischere Form virtueller Realität, die sich von spieltypischen Zielvorgaben und fest strukturierten Inhalten löst, lässt sich an der 3D-Onlinewelt Second Life des US-amerikanischen Unternehmens Linden Lab nachweisen. Second Life zeichnet sich durch quasi unbegrenzte Interaktivität aus, da keine spieltypischen Grenzen und Zielvorgaben existieren. Diese besondere Offenheit konstituiert ein Handlungspotential, welches aus dem traditionellen ''gamer'' eines Spiels einen ''resident'' einer virtuellen Welt macht und die immersive Bindung des Rezipienten erhöht. Dabei darf der Begriff der virtuellen Welt nicht in einem ‚engen Sinn’ verstanden werden, denn die ''residents'' behandeln Second Life „very much as an actual, not a virtual, place“ (<bib id='Heider 2009a'></bib>: S. 134). Die Partizipationsmöglichkeiten sind dementsprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtueller Infrastrukturen, die Identitätsbildung, Kultur- und Subkulturbildung, flexible Geschlechterorientierung, Landerwerb, Bildungsstrukturen, Vergnügungs- und Luxusbedürfnisse, Kommunikationsprozesse, Produktionsprozesse, kommerzielle Transaktionen (inklusive einer eigenen Währung, den L$ = Linden-Dollars), Besteuerung, Markenetablierung und politische Maßnahmen ermöglichen. Die komplexen Strukturen innerhalb von Second Life konstituieren ein ‚zweites Leben’ für den Rezipienten: „Virtual worlds have real consequences“ (<bib id='Heider 2009a'></bib>: S. 23), demnach sind alle potentiell erlebbaren Elemente und Situationen „as ‚real’ as anything we might experience in our day-to-day ‚real’ lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Relationships formed in a virtual world […] can have emotional impact on people quite similar to the impact of relationships in the flesh” (<bib id='Heider 2009a'></bib>: S. 134).
 
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=====Virtualität und Fiktion=====
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==Virtuelle Realität als techni&shy;sches Konstrukt (Bildan&shy;sätze)==
Eine Fiktion ist die Darstellung eines Sachverhalts ohne überprüfbare Referenz zu einem real stattgefundenen Ereignis, d.h. ohne notwendigen Wirklichkeitsbezug. Nach Aristoteles ist es nicht Aufgabe der Fiktion, das mitzuteilen, was wirklich geschehen ist, sondern vielmehr nachahmend darzustellen, „was geschehen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit oder Notwendigkeit Mögliche“ (<bib id='Aristoteles 1997'></bib>: S. 29). Die Fiktion kann folglich nicht von der Realität losgelöst angesehen werden, da sie sich nachahmend auf diese bezieht. Fiktionale Inhalte entstehen unter mimetischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugswelt (vgl. <bib id='Böcking 2008'></bib>: S. 27) und deren Wahrscheinlichkeiten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtuellen rückt.
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Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhun&shy;derts Virtu&shy;ali&shy;tät und moder&shy;ne  Medien&shy;techno&shy;logien zusam&shy;mendenkt und das Medium als „reine Virtu&shy;ali&shy;tät“ (<bib id='Luhmann 1993a'></bib>: S. 356) bezeich&shy;net – als pure Poten&shy;tiali&shy;tät und Möglich&shy;keit. Während Luhmann sein Verständ&shy;nis von Virtu&shy;ali&shy;tät noch an jedes belie&shy;bige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwick&shy;lung moder&shy;ner mobi&shy;ler Medien eine Sicht&shy;weise aus, die Virtu&shy;ali&shy;tät immer stärker mit den [[digitale Medien|digi&shy;talen Medien]] in Verbin&shy;dung bringt. Durch Vaihin&shy;gers Aufsatz «Virtu&shy;ali&shy;tät und Reali&shy;tät – Die Fiktio&shy;nali&shy;sierung der Wirklich&shy;keit und die unend&shy;liche Infor&shy;mation» (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechs&shy;lung bzw. Vermi&shy;schung der Begriff&shy;lichkei&shy;ten&#8203; »Virtu&shy;ali&shy;tät«,&#8203; »Simu&shy;lation«&#8203; und&#8203; »Virtu&shy;eller Reali&shy;tät«&#8203; und somit zu einer Beschrän&shy;kung des Begriffs auf die digi&shy;talen Medien. Aus dieser Perspek&shy;tive wird Virtu&shy;ali&shy;tät als eine neue konstru&shy;ierte Wirklich&shy;keit ange&shy;sehen, die der Reali&shy;tät entge&shy;gensteht.
Nachahmung – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachahmung der aktuellen, real existierenden Wirklichkeit anzusehen, sondern als Nachahmung einer möglichen Wirklichkeit oder Welt. Dieser Bezug auf mögliche Welten ist notwendig, da wir es bei Romanen, Filmen oder virtuellen Umgebungen nicht notwendigerweise mit der realen Wirklichkeit, zu tun haben, wie wir sie tatsächlich leben, sondern lediglich mit einer möglichen Welt. Und diese Welt muss nicht den Gesetzen unserer Lebenswelt gehorchen – man denke an die Realitätssysteme von Science-Fiction- und Fantasy-Filmen oder Spielen: "Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Gesetzen, die nicht unbedingt die sind, die aus der Wirklichkeit bekannt sind" (<bib id='Wiesing 2005a'></bib>: S. 121).
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Der fiktionale Text ist dabei in einem doppelten Sinne als virtuell anzusehen. Eco bezeichnet den Text als „eine Maschine, um mögliche Welten zu produzieren“ (<bib id='Eco 1998'></bib>: S. 219), da dessen intentionaler Gegenstand – im Gegensatz zu realen Gegenständen – nicht vollständig und allumfassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbestimmtheitsstellen enthält, d.h. verschiedene Möglichkeiten der Aktualisierung in sich trägt<ref>Wenn in einem Text beispielsweise steht „Der dicke Mann setzt sich auf einen Stuhl“, können sowohl Mann als auch Stuhl verschiedenartig vorgestellt und damit mit diversen imaginierten Prädikaten ausgestattet werden, die vom Text nicht konkret vorgeschrieben sind und folglich allesamt als möglich erachtet werden können, sofern sie nicht den Vorgaben des Textes widersprechen.
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In dieser technischer Orientierung wird Virtu&shy;ali&shy;tät als virtu&shy;elle Reali&shy;tät beschreib&shy;bar, eine „Objekt&shy;welt, die Wirklich&shy;keit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ (<bib id='Vaihinger 1997a'>Vaihin&shy;ger 1997a</bib>: S. 21), die in Abhän&shy;gigkeit von den Ele&shy;menten&#8203; »Bild«,&#8203; »[[Raum und Geometrie|Raum]]«&#8203; und&#8203; »[[interaktives Bild|Inter&shy;akti&shy;vität]]«&#8203; konsti&shy;tuiert wird. Gene&shy;rell werden Konstruk&shy;te wie Compu&shy;terspie&shy;le, ''online games'' oder ''chatrooms'' zu den beson&shy;ders popu&shy;lären Ausprä&shy;gungen virtu&shy;eller Reali&shy;täten gezählt, da hier eine Konzep&shy;tion von bildlich vermit&shy;teltem Raum (Anwe&shy;senheits&shy;raum) wirksam ist, „der nicht exis&shy;tiert, aber dennoch in unse&shy;re Reali&shy;tät hinein&shy;wirkt – also virtu&shy;ell ist“ (<bib id='Schwingeler 2008a'>Schwinge&shy;ler 2008a</bib>: S. 11). Virtu&shy;elle Reali&shy;tät bzw. virtu&shy;elle Räume sind demnach davon abhän&shy;gig, dass sie einer&shy;seits über eine bildli&shy;che Darstel&shy;lungsfunk&shy;tion verfü&shy;gen, darü&shy;ber hinaus aber „als Räume leibli&shy;cher Anwe&shy;senheit erfah&shy;ren werden können“ (<bib id='Böhme 2004a'></bib>: S. 139).
Dieses Prinzip der imaginativen Ergänzung von Leerstellen lässt sich im Übrigen auch auf Bilder anwenden (vgl. Ingarden 1962; Huber 2004; Kemp 1992).</ref>. Diese werden wiederum allein in der Vorstellung des Rezipienten vollzogen und sind daher ebenfalls als virtuell anzusehen. Der geschriebene Text ist unbestimmt, lückenhaft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Überführung in die Imagination des Lesers werden Szenen, Figuren und Ereignisse in einem Akt der Simulation konkretisiert und miteinander zu einem möglichen Ganzen verbunden. Ryan subsumiert unter das Konzept der möglichen textuellen Welt daher auch das Merkmal des „connected set of objects and individuals“ (<bib id='Ryan 2001'></bib>: S. 91).  
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Eine mögliche Welt ist demnach die Darstellung eines Zustandes, der eine Alternative zum aktuellen Zustand bildet. Johnson-Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktuellen mentale Repräsentate an, welche die real existierende Welt abbilden, sondern auch auf die mentalen Simulationen von Weltzuständen, die ebenfalls mögliche Weltzustände abbilden, wie z.B. Hypothesen über den weiteren Verlauf eines Tages oder eben Vorstellungen über die fiktive Welt eines Romans oder Filmes.
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Die Möglichkeit, den Darstellungs&shy;raum in einer Art und Weise zu modi&shy;fizie&shy;ren, dass er leibli&shy;che Anwe&shy;senheit virtu&shy;ell erfahr&shy;bar macht, wird durch techni&shy;sche Ele&shy;mente ermög&shy;licht, die eine akti&shy;ve Rezi&shy;pienten-&#8203;Handlung struktu&shy;rieren. In erster Linie sind virtu&shy;elle Räume als [[Interaktion und Kommunikation|Kommu&shy;nika&shy;tions]]-&#8203;Räume konsti&shy;tuiert, in denen durch Textnach&shy;richten und Sprachbot&shy;schaften eine sozi&shy;ale Inter&shy;aktion ermög&shy;licht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Compu&shy;terspie&shy;le und ''on&shy;line games'' die akti&shy;ve und sich geogra&shy;phisch orien&shy;tieren&shy;de Bewe&shy;gung inner&shy;halb der Spielwel&shy;ten mittels Spielcha&shy;rakter oder Ava&shy;tar. Da sich der [[Theorien des Bildraums||Bild-&#8203;Raum]] des Spielvor&shy;gangs an die jewei&shy;lige und indi&shy;vidu&shy;ell vermit&shy;telte Kame&shy;ra&#8203;-Perspek&shy;tive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbi&shy;träre [[Perspektivik|Perspek&shy;tive]], „im Spiel lenkt der Blick die Kame&shy;ra“ (<bib id='Schwingeler 2008a'>Schwinge&shy;ler 2008a</bib>: S. 142). Durch diese freie Perspek&shy;tivwahl wird das Bild zum
Ebenso sind digitale virtuelle Realitäten als mögliche Welten – als Simulationen bzw. Nachahmungen einer Welt – und damit als fiktionale Welten zu denken. Sie sind als Realitäten anderer Art zu verstehen, die neben unser realen Realität existieren. Fiktionen wie Virtualitäten sind weder wahr noch falsch – sie sind lediglich möglich bzw. wahrscheinlich. Allerdings will die virtuelle Wirklichkeit keine fiktionale Wirklichkeit repräsentieren, sondern sie will dem Beobachter die Realität der Fiktion präsentieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspektive desjenigen voraussetzt, der sie geschaffen hat, ist die virtuelle Realität unabhängig von der Perspektive, desjenigen, der sie geschaffen hat (vgl. <bib id='Esposito 1998'></bib>: S. 288).
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:''Bildraum und Ereig&shy;nisfeld. Der Betrach&shy;ter wird zum ''User''. Der darge&shy;stellte Raum und der Raum der leibli&shy;chen Anwe&shy;senheit werden mitein&shy;ander verschränkt'' (<bib id='Schwingeler 2008a'>Schwinge&shy;ler 2008a</bib>: S. 147).  
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Eine spezifischere Form virtu&shy;eller Reali&shy;tät, die sich von spielty&shy;pischen Zielvor&shy;gaben und fest struktu&shy;rierten Inhal&shy;ten löst, lässt sich an der 3D-&#8203;Onlinewelt «Second Life» des US-&#8203;ame&shy;rika&shy;nischen Unter&shy;nehmens Linden Lab nachwei&shy;sen. «Second Life» zeichnet sich durch quasi unbe&shy;grenzte Inter&shy;akti&shy;vität aus, da keine spielty&shy;pischen Grenzen und Zielvor&shy;gaben exis&shy;tieren. Diese beson&shy;dere Offen&shy;heit konsti&shy;tuiert ein Handlungs&shy;poten&shy;tial, welches aus dem tradi&shy;tionel&shy;len ''gamer'' eines Spiels einen ''resi&shy;dent'' einer virtu&shy;ellen Welt macht und die immer&shy;sive Bindung des Rezi&shy;pienten erhöht. Dabei darf der Ausdruck ‘virtu&shy;elle Welt’ nicht in einem engen Sinn verstan&shy;den werden, denn die ''resi&shy;dents'' behan&shy;deln «Second Life» „very much as an actual, not a virtual, place“ (<bib id='Heider 2009a'></bib>: S. 134). Die Parti&shy;zipa&shy;tionsmög&shy;lichkei&shy;ten sind dement&shy;sprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtu&shy;eller Infra&shy;struktu&shy;ren, die Iden&shy;titäts&shy;bildung, Kultur- und Subkul&shy;turbil&shy;dung, flexib&shy;le Geschlech&shy;terorien&shy;tierung, Lander&shy;werb, Bildungs&shy;struktu&shy;ren, Vergnü&shy;gungs- und Luxus&shy;bedürf&shy;nisse, Kommu&shy;nika&shy;tionspro&shy;zesse, Produk&shy;tionspro&shy;zesse, kommer&shy;zielle Transak&shy;tionen (inklu&shy;sive einer eige&shy;nen Währung, den L$ = Linden-&#8203;Dollars), Besteu&shy;erung, Marken&shy;eta&shy;blierung und poli&shy;tische Maßnah&shy;men ermög&shy;lichen. Die komple&shy;xen Struktu&shy;ren inner&shy;halb von «Second Life» konsti&shy;tuieren ein “zweites Leben” für den Rezi&shy;pienten: „Virtual worlds have real conse&shy;quences“ (<bib id='Heider 2009a'></bib>: S. 23). Demnach sind alle poten&shy;tiell erleb&shy;baren Ele&shy;mente und Situ&shy;atio&shy;nen
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:''as “real” as anything we might expe&shy;rience in our day-&#8203;to-&#8203;day “real” lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Rela&shy;tion&shy;ships formed in a virtual world […] can have emo&shy;tional impact on people quite simi&shy;lar to the impact of rela&shy;tion&shy;ships in the flesh'' (<bib id='Heider 2009a'></bib>: S. 134).
  
=====Auswirkungen auf andere Begriffe=====
 
*Subjektivität <br>
 
*Realität <br>
 
*Simulation <br>
 
*Bild <br>
 
*Raum <br>
 
*Interaktivität <br>
 
*Immersion <br>
 
  
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==Virtualität und Fiktion==
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Eine [[Fiktion]] ist die Darstellung eines [[Proposition|Sachver&shy;halts]] ohne über&shy;prüfba&shy;re [[Referenz|Refe&shy;renz]] zu einem real stattge&shy;funde&shy;nen Ereig&shy;nis, d.h. ohne notwen&shy;digen Wirklich&shy;keitsbe&shy;zug. Nach Aris&shy;tote&shy;les ist es nicht Aufga&shy;be der Fiktion, das mitzu&shy;teilen, was wirklich gesche&shy;hen ist, sondern vielmehr nachah&shy;mend darzu&shy;stellen,
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:''was gesche&shy;hen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrschein&shy;lichkeit oder Notwen&shy;digkeit Mögli&shy;che'' (<bib id='Aristoteles 1997a'>Aris&shy;tote&shy;les 1997a</bib>: S. 29).
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Die Fiktion kann folglich nicht von der Reali&shy;tät losge&shy;löst ange&shy;sehen werden, da sie sich nachah&shy;mend auf diese bezieht. Fikti&shy;onale Inhal&shy;te entste&shy;hen unter mime&shy;tischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugs&shy;welt (vgl. <bib id='Böcking 2008a'></bib>: S. 27) und deren Wahrschein&shy;lichkei&shy;ten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtu&shy;ellen rückt.
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[[Mimesis|Mimesis]] – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachah&shy;mung der aktu&shy;ellen, real exis&shy;tieren&shy;den Wirklich&shy;keit anzu&shy;sehen, sondern als [[Darstellung|Darstel&shy;lung]] bzw. [[Simulation|Simu&shy;lation]] einer mögli&shy;chen Wirklich&shy;keit oder Welt. Dieser Bezug auf mögli&shy;che Welten ist notwen&shy;dig, da wir es bei Roma&shy;nen, Filmen oder virtu&shy;ellen Umge&shy;bungen nicht notwen&shy;diger&shy;weise mit der realen Wirklich&shy;keit zu tun haben, wie wir sie tatsäch&shy;lich leben, sondern ledig&shy;lich mit einer [[Kontext|mögli&shy;chen Welt]]. Und diese Welt muss nicht den Geset&shy;zen unse&shy;rer Lebens&shy;welt gehor&shy;chen – man denke an die Reali&shy;tätssys&shy;teme von Science-&#8203;Fiction- und Fanta&shy;sy-&#8203;Filmen oder Spielen:
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''Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Geset&shy;zen, die nicht unbe&shy;dingt die sind, die aus der Wirklich&shy;keit bekannt sind'' (<bib id='Wiesing 2005a'></bib>: S. 121).
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Der fiktionale Text ist dabei in einem doppel&shy;ten Sinne als virtu&shy;ell anzu&shy;sehen. Eco bezeich&shy;net den Text als „eine Maschi&shy;ne, um mögli&shy;che Welten zu produ&shy;zieren“ (<bib id='Eco 1998b'></bib>: S. 219), da dessen inten&shy;tiona&shy;ler Gegen&shy;stand – im Gegen&shy;satz zu realen Gegen&shy;ständen – nicht vollstän&shy;dig und allum&shy;fassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbe&shy;stimmtheits&shy;stellen enthält, d.h. verschie&shy;dene Möglich&shy;keiten der Aktu&shy;ali&shy;sierung in sich trägt<ref>Wenn in ei&shy;nem Text bei&shy;spiels&shy;wei&shy;se steht ‘Der di&shy;cke Mann setzt sich auf ei&shy;nen Stuhl’, kön&shy;nen so&shy;wohl Mann als auch Stuhl ver&shy;schie&shy;den&shy;ar&shy;tig vor&shy;ge&shy;stellt und da&shy;mit mit di&shy;ver&shy;sen ima&shy;gi&shy;nier&shy;ten Prä&shy;di&shy;ka&shy;ten aus&shy;ge&shy;stat&shy;tet wer&shy;den, die vom Text nicht kon&shy;kret vor&shy;ge&shy;schrie&shy;ben sind und folg&shy;lich al&shy;le&shy;samt als mög&shy;lich er&shy;ach&shy;tet wer&shy;den kön&shy;nen, so&shy;fern sie nicht den Vor&shy;ga&shy;ben des Tex&shy;tes wi&shy;der&shy;spre&shy;chen (vgl. <bib id='Schirra 1995a'></bib>).
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Dieses Prinzip der imaginativen Ergän&shy;zung von Leer&shy;stellen lässt sich im Übri&shy;gen auch auf Bilder anwen&shy;den (vgl. <bib id='Ingarden 1962a'>Ingar&shy;den 1962a</bib>; <bib id='Huber 2004a'></bib>; <bib id='Kemp 1985a'></bib>).</ref>. Diese werden wiede&shy;rum allein in der Vorstel&shy;lung des Rezi&shy;pienten vollzo&shy;gen und sind daher eben&shy;falls als virtu&shy;ell anzu&shy;sehen. Der geschrie&shy;bene Text ist unbe&shy;stimmt, lücken&shy;haft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Über&shy;führung in die Ima&shy;gina&shy;tion des Lesers werden Szenen, Figu&shy;ren und Ereig&shy;nisse in einem Akt der Simu&shy;lation konkre&shy;tisiert und mitein&shy;ander zu einem mögli&shy;chen Ganzen verbun&shy;den. Ryan subsu&shy;miert unter das Konzept der mögli&shy;chen textu&shy;ellen Welt daher auch das Merkmal des „con&shy;nected set of objects and indi&shy;viduals“ (<bib id='Ryan 2001a'></bib>: S. 91).
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Eine mögliche Welt ist demnach die Darstel&shy;lung eines Zustan&shy;des, der eine Alter&shy;nati&shy;ve zum aktu&shy;ellen Zustand bildet. Johnson-&#8203;Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktu&shy;ellen menta&shy;len Reprä&shy;senta&shy;te an, welche die real exis&shy;tieren&shy;de Welt abbil&shy;den, sondern auch auf die menta&shy;len Simu&shy;latio&shy;nen von Weltzu&shy;ständen, die eben&shy;falls mögli&shy;che Weltzu&shy;stände abbil&shy;den, wie z.B. Hypo&shy;thesen über den weite&shy;ren Verlauf eines Tages oder eben Vorstel&shy;lungen über die fikti&shy;ve Welt eines Romans oder Filmes.
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Ebenso sind digitale virtuelle Reali&shy;täten als mögli&shy;che Welten – als Simu&shy;latio&shy;nen bzw. Nachah&shy;mungen einer Welt – und damit als fikti&shy;onale Welten zu denken. Sie sind als Reali&shy;täten ande&shy;rer Art zu verste&shy;hen, die neben unse&shy;rer realen Reali&shy;tät exis&shy;tieren. Fikti&shy;onen wie Virtu&shy;ali&shy;täten sind weder wahr noch falsch (⊳ [[Interaktions-, Selbst- und Sachbezug#Wahrhaftigkeit und Wahr­heit|Inter&shy;akti&shy;ons-, Selbst- und Sachbe&shy;zug: Abschnitt «Wahrhaf&shy;tigkeit und Wahr­heit»]]) – sie sind ledig&shy;lich möglich bzw. wahrschein&shy;lich. Aller&shy;dings will die virtu&shy;elle Wirklich&shy;keit keine fikti&shy;onale Wirklich&shy;keit reprä&shy;sentie&shy;ren, sondern sie will dem Beobach&shy;ter die Reali&shy;tät der Fiktion präsen&shy;tieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspek&shy;tive desje&shy;nigen voraus&shy;setzt, der sie geschaf&shy;fen hat, ist die virtu&shy;elle Reali&shy;tät unab&shy;hängig von der Perspek&shy;tive, desje&shy;nigen, der sie geschaf&shy;fen hat (vgl. <bib id='Esposito 1998a'></bib>: S. 288).
  
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{{GlossarSiehe}}
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* [[Cyberspace]]
 +
* [[Darstellung]]
 +
* [[Digitale Medien]]
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* [[Fiktion]]
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* [[Interaktion und Kommunikation]]
 +
* [[Interaktions-, Selbst- und Sachbezug]]
 +
* [[Interaktives Bild]]
 +
* [[Kontext]]
 +
* [[Mimesis]]
 +
* [[Perspektivik]]
 +
* [[Proposition]]
 +
* [[Raum und Geometrie]]
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* [[Referenz]]
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* [[Simulation]]
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* [[Theorien des Bildraums]]
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* [[Vorstellungsbilder / Mentale Modelle]]
  
 
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''Ausgabe 1: 2013''
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''Verantwortlich:''  
  
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* [[Benutzer: Patrick Kruse|Kruse, Patrick ]]
[[Benutzer: Patrick Kruse|Patrick Kruse]]
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* [[Benutzer: Lars Grabbe|Grabbe, Lars ]]
  
[[Benutzer: Lars Grabbe|Lars Grabbe]]
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''Lektorat:''
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* [[Benutzer:Dimitri Liebsch|Liebsch, Dimitri]]
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<bib id='Kruse & Grabbe 2013g-c'></bib>
 
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<!--Das war's-->
 
<!--Das war's-->

Aktuelle Version vom 16. Dezember 2019, 14:24 Uhr

Unterpunkt zu: Medientheorien: Übersicht


Etymologie und Wortbe­deutung

Der Ausdruck ‘Virtualität’ leitet sich vom latei­nischen ‘virtus’ ab (vgl. [Stowas­ser et al. 1998a]Stowasser, J. M. & Petschenig, M. & Skutsch, Fr. (1998a).
Sto­wasser. La­tei­nisch-​Deutsches Schul­wörter­buch.
In , 574.

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: S. 554); ‘virtus’ gibt in und nach der latei­nischen Bibel­über­setzung die griechi­schen Wörter ‘dyna­mis’ (δύνα­μις) bzw. ‘dyna­tos’ (δυνα­τός) wieder (vgl. [Gemoll & Vretska 2006a]Gemoll, Wilhelm & Vretska, Karl (2006a).
Gemoll. Griechisch-​deutsches Schulwör­terbuch und Handwör­terbuch. München: Olden­bourg Schul­buch­verlag.

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: S. 239-​240) und fügt den Grundbe­deutun­gen von​ »Tugend«,​ »Mannheit«,​ »Tüchtig­keit«,​ »Sittlich­keit«​ und​ »Tapfer­keit«​ noch den Aspekt der​ »Kraft«,​ des​ »Vermö­gens«,​ hinzu (vgl. [Oko­lowitz 2006a]Okolowitz, Herbert (2006).
Vir­tuali­tät bei G.W. Leibniz. Eine Retro­spekti­ve..

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: S. 35f.; vgl. [Roth 2000a]Roth, Peter (2000).
Virtua­lis als Sprachschöp­fung mittel­alter­licher Theolo­gen.
In Die Anwe­senheit des Abwe­senden. Theolo­gische Annä­herun­gen an Begriff und Phäno­mene von Virtua­lität, 33-42.

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: S. 33f.).
Im modernen Verständnis bezieht sich Virtu­ali­tät auf das Feld der Möglich­keit. In dieser Perspek­tive kommen dem Adjek­tiv ‘virtu­ell’ folgen­de Bedeu­tungen zu: »entspre­chend seiner Anla­ge als Möglich­keit vorhan­den«, »die Möglich­keit zu etwas in sich begrei­fend« ([Duden 2013a]Duden (2013a).
Homepage. Mann­heim: Duden­verlag.

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) und »nicht echt, nicht in Wirklich­keit vorhan­den, aber echt erschei­nend« ([Duden 2013a]Duden (2013a).
Homepage. Mann­heim: Duden­verlag.

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).


Begriffsstruktur

Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei De­leuze – findet sich die Abgren­zung des Virtu­ellen vom Mögli­chen, denn „das so verstan­dene Mögli­che gehört in keinem Grad zum Virtu­ellen“ ([Bergson 1948a]Bergson, Henri (1948).
Das Mög­liche und das Wirk­liche.
In Denken und Schöpfe­risches Werden. Aufsät­ze und Vorträ­ge, 110-125.

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: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideen­geschich­te der Virtu­ali­tät folgen­derma­ßen:
Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirkli­chen entsteht, [...] ist das Virtu­elle zeitlich vor dem Wirkli­chen exis­tent, [...] und tritt nur durch etwas Aktu­elles in Erschei­nung ([Völker 2010a]Völker, Clara (2010).
Mobi­le Medien. Zur Gene­alo­gie des Mobil­funks und zur Ideen­geschich­te von Virtu­ali­tät. Biele­feld: Tran­script.

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: S. 210).

Dies zeigt, dass der Versuch, Reali­tät und Virtu­ali­tät durch Begrif­fe wie​ »Poten­tiali­tät«,​ »Möglich­keit«,​ »Wirklich­keit«,​ »dyna­mis«​ oder​ »ener­geia«​ klar vonein­ander abzu­grenzen, kaum durchzu­halten ist. Eine simple Zweitei­lung ist schon in der Philo­sophie des Aris­tote­les proble­matisch, dessen Begriffe der dyna­mis (Vermö­gen) und ener­geia (wirkli­che Tätig­keit) als die Baustei­ne der Wirklich­keit sich nicht gegen­über­stehen, sondern zusam­menge­dacht werden müssen.

In der Verbindung der Konzepte​ »Reali­tät«​ und​ »Virtu­ali­tät«​ kommt dem Begriff der virtu­ellen Reali­tät (siehe auch ⊳ Cyber­space) schließ­lich eine technik­basier­te Eigen­bedeu­tung zu, als

virtuelle Realität (vom Compu­ter simu­lierte Wirklich­keit, künstli­che Welt, in die sich jemand mithil­fe der entspre­chenden techni­schen Ausrüs­tung scheinbar hinein­verset­zen kann; nach englisch virtual reality) ([Duden 2013a]Duden (2013a).
Homepage. Mann­heim: Duden­verlag.

  Eintrag in Sammlung zeigen
).


Mentale Virtualität und Theorie der Subjek­tivi­tät

Im modernen Kontext der Konstitution von Subjek­tivi­tät und deren Ana­lyse gewinnt der Begriff der Virtu­ali­tät eine komple­xe Bedeu­tungs­ebe­ne hinzu. Gemäß der Selbst­modell-​Theorie der Subjek­tivi­tät gehört Virtu­ali­tät zum menta­len Para­digma der Konsti­tution von Selbst­bewusst­sein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ ([Metzin­ger 2000a]Metzinger, Thomas (2000).
Philo­sophi­sche Perspek­tiven auf das Selbstbe­wusstsein: Die Selbst­modell-​Theorie der Subjek­tivi­tät.
In Psycho­logie des Selbst, Zitiert aus der über­arbei­teten On­line-​Version.

  Eintrag in Sammlung zeigen
: S. 1) nicht exis­tieren. Es exis­tieren nur das erleb­te Ichge­fühl und vari­able Inhal­te des Selbstbe­wusstseins, die quasi virtuell in menta­len Model­len orga­nisiert sind. Die onto­logi­sche Vorhan­denheit des Ich bzw. der alltags­psycho­logi­sche Zusam­menhang des Ich lässt sich als phäno­mena­les „Selbst“ klassi­fizie­ren, als „der im subjek­tiven Erle­ben unmit­telbar gege­bene Inhalt des Selbstbe­wusstseins“ ([Metzin­ger 2000a]Metzinger, Thomas (2000).
Philo­sophi­sche Perspek­tiven auf das Selbstbe­wusstsein: Die Selbst­modell-​Theorie der Subjek­tivi­tät.
In Psycho­logie des Selbst, Zitiert aus der über­arbei­teten On­line-​Version.

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: S. 6). Die Selbstmo­delle fungie­ren als virtu­elle Ele­mente und der Besitz von „immer besse­ren Selbst­model­len als einer neuen Art von „virtu­ellen Orga­nen“ ermög­lichte – diesen Punkt darf man nicht über­sehen – über­haupt erst die Bildung von Gesell­schaften“ ([Metzin­ger 2000a]Metzinger, Thomas (2000).
Philo­sophi­sche Perspek­tiven auf das Selbstbe­wusstsein: Die Selbst­modell-​Theorie der Subjek­tivi­tät.
In Psycho­logie des Selbst, Zitiert aus der über­arbei­teten On­line-​Version.

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: S. 6).

Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkli­ches Selbst, sondern eine Reprä­senta­tion der Gesamt­heit aller Kausal­bezie­hungen, die zwischen dem Subjekt und dessen Umwelt herrschen. Somit wird der phäno­mena­le Raum, in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtu­eller Raum versteh­bar, da in ihm

eine Möglichkeit – die beste Hypo­these, die es im Moment gibt – unhin­tergeh­bar als eine Wirklich­keit – eine Aktu­ali­tät – darge­stellt wird“ ([Metzin­ger 2000a]Metzinger, Thomas (2000).
Philo­sophi­sche Perspek­tiven auf das Selbstbe­wusstsein: Die Selbst­modell-​Theorie der Subjek­tivi­tät.
In Psycho­logie des Selbst, Zitiert aus der über­arbei­teten On­line-​Version.

  Eintrag in Sammlung zeigen
: S. 22).

In dieser Perspektive zeigt sich Virtu­ali­tät in menta­ler statt techni­scher Fundie­rung:

Die zeitgenössische Begeisterung für das Vordrin­gen des Menschen in künstli­che virtu­elle Welten über­sieht, dass wir uns immer schon in einem biolo­gisch gene­rierten Pheno­space befin­den: Inner­halb einer durch menta­le Simu­lation erzeug­ten virtu­ellen Reali­tät“ ([Metzin­ger 2000a]Metzinger, Thomas (2000).
Philo­sophi­sche Perspek­tiven auf das Selbstbe­wusstsein: Die Selbst­modell-​Theorie der Subjek­tivi­tät.
In Psycho­logie des Selbst, Zitiert aus der über­arbei­teten On­line-​Version.

  Eintrag in Sammlung zeigen
: S. 243).


Virtuelle Realität als techni­sches Konstrukt (Bildan­sätze)

Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhun­derts Virtu­ali­tät und moder­ne Medien­techno­logien zusam­mendenkt und das Medium als „reine Virtu­ali­tät“ ([Luhmann 1993a]Luhmann, Niklas (1993).
Die Form der Schrift.
In Schrift, 349-366.

  Eintrag in Sammlung zeigen
: S. 356) bezeich­net – als pure Poten­tiali­tät und Möglich­keit. Während Luhmann sein Verständ­nis von Virtu­ali­tät noch an jedes belie­bige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwick­lung moder­ner mobi­ler Medien eine Sicht­weise aus, die Virtu­ali­tät immer stärker mit den digi­talen Medien in Verbin­dung bringt. Durch Vaihin­gers Aufsatz «Virtu­ali­tät und Reali­tät – Die Fiktio­nali­sierung der Wirklich­keit und die unend­liche Infor­mation» (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechs­lung bzw. Vermi­schung der Begriff­lichkei­ten​ »Virtu­ali­tät«,​ »Simu­lation«​ und​ »Virtu­eller Reali­tät«​ und somit zu einer Beschrän­kung des Begriffs auf die digi­talen Medien. Aus dieser Perspek­tive wird Virtu­ali­tät als eine neue konstru­ierte Wirklich­keit ange­sehen, die der Reali­tät entge­gensteht.
In dieser technischer Orientierung wird Virtu­ali­tät als virtu­elle Reali­tät beschreib­bar, eine „Objekt­welt, die Wirklich­keit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ ([Vaihin­ger 1997a]Vaihinger, Dirk (1997).
Vir­tuali­tät und Reali­tät – Die Fikti­ona­lisie­rung der Wirklich­keit und die unend­liche Infor­mation.
In Künstli­che Para­diese, virtu­elle Reali­täten. Künstli­che Räume in Lite­ratur-, Sozial-, und Natur­wissen­schaften, 19-43.

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: S. 21), die in Abhän­gigkeit von den Ele­menten​ »Bild«,​ »Raum«​ und​ »Inter­akti­vität«​ konsti­tuiert wird. Gene­rell werden Konstruk­te wie Compu­terspie­le, online games oder chatrooms zu den beson­ders popu­lären Ausprä­gungen virtu­eller Reali­täten gezählt, da hier eine Konzep­tion von bildlich vermit­teltem Raum (Anwe­senheits­raum) wirksam ist, „der nicht exis­tiert, aber dennoch in unse­re Reali­tät hinein­wirkt – also virtu­ell ist“ ([Schwinge­ler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008).
Die Raum­maschi­ne. Raum und Perspek­tive im Compu­terspiel. Boizen­burg: Werner Hüls­busch.

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: S. 11). Virtu­elle Reali­tät bzw. virtu­elle Räume sind demnach davon abhän­gig, dass sie einer­seits über eine bildli­che Darstel­lungsfunk­tion verfü­gen, darü­ber hinaus aber „als Räume leibli­cher Anwe­senheit erfah­ren werden können“ ([Böhme 2004a]Böhme, Gernot (2004).
Der Raum leibli­cher Anwe­senheit und der Raum als Medium von Darstel­lung.
In Perfor­mati­vität und Medi­ali­tät.

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: S. 139).
Die Möglichkeit, den Darstellungs­raum in einer Art und Weise zu modi­fizie­ren, dass er leibli­che Anwe­senheit virtu­ell erfahr­bar macht, wird durch techni­sche Ele­mente ermög­licht, die eine akti­ve Rezi­pienten-​Handlung struktu­rieren. In erster Linie sind virtu­elle Räume als Kommu­nika­tions-​Räume konsti­tuiert, in denen durch Textnach­richten und Sprachbot­schaften eine sozi­ale Inter­aktion ermög­licht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Compu­terspie­le und on­line games die akti­ve und sich geogra­phisch orien­tieren­de Bewe­gung inner­halb der Spielwel­ten mittels Spielcha­rakter oder Ava­tar. Da sich der |Bild-​Raum des Spielvor­gangs an die jewei­lige und indi­vidu­ell vermit­telte Kame­ra​-Perspek­tive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbi­träre Perspek­tive, „im Spiel lenkt der Blick die Kame­ra“ ([Schwinge­ler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008).
Die Raum­maschi­ne. Raum und Perspek­tive im Compu­terspiel. Boizen­burg: Werner Hüls­busch.

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: S. 142). Durch diese freie Perspek­tivwahl wird das Bild zum
Bildraum und Ereig­nisfeld. Der Betrach­ter wird zum User. Der darge­stellte Raum und der Raum der leibli­chen Anwe­senheit werden mitein­ander verschränkt ([Schwinge­ler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008).
Die Raum­maschi­ne. Raum und Perspek­tive im Compu­terspiel. Boizen­burg: Werner Hüls­busch.

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: S. 147).
Eine spezifischere Form virtu­eller Reali­tät, die sich von spielty­pischen Zielvor­gaben und fest struktu­rierten Inhal­ten löst, lässt sich an der 3D-​Onlinewelt «Second Life» des US-​ame­rika­nischen Unter­nehmens Linden Lab nachwei­sen. «Second Life» zeichnet sich durch quasi unbe­grenzte Inter­akti­vität aus, da keine spielty­pischen Grenzen und Zielvor­gaben exis­tieren. Diese beson­dere Offen­heit konsti­tuiert ein Handlungs­poten­tial, welches aus dem tradi­tionel­len gamer eines Spiels einen resi­dent einer virtu­ellen Welt macht und die immer­sive Bindung des Rezi­pienten erhöht. Dabei darf der Ausdruck ‘virtu­elle Welt’ nicht in einem engen Sinn verstan­den werden, denn die resi­dents behan­deln «Second Life» „very much as an actual, not a virtual, place“ ([Heider 2009a]Heider, Don (2009).
Living Virtu­ally. Re­search­ing New Worlds. New York: Peter Lang Publish­ing.

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: S. 134). Die Parti­zipa­tionsmög­lichkei­ten sind dement­sprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtu­eller Infra­struktu­ren, die Iden­titäts­bildung, Kultur- und Subkul­turbil­dung, flexib­le Geschlech­terorien­tierung, Lander­werb, Bildungs­struktu­ren, Vergnü­gungs- und Luxus­bedürf­nisse, Kommu­nika­tionspro­zesse, Produk­tionspro­zesse, kommer­zielle Transak­tionen (inklu­sive einer eige­nen Währung, den L$ = Linden-​Dollars), Besteu­erung, Marken­eta­blierung und poli­tische Maßnah­men ermög­lichen. Die komple­xen Struktu­ren inner­halb von «Second Life» konsti­tuieren ein “zweites Leben” für den Rezi­pienten: „Virtual worlds have real conse­quences“ ([Heider 2009a]Heider, Don (2009).
Living Virtu­ally. Re­search­ing New Worlds. New York: Peter Lang Publish­ing.

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: S. 23). Demnach sind alle poten­tiell erleb­baren Ele­mente und Situ­atio­nen
as “real” as anything we might expe­rience in our day-​to-​day “real” lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Rela­tion­ships formed in a virtual world […] can have emo­tional impact on people quite simi­lar to the impact of rela­tion­ships in the flesh ([Heider 2009a]Heider, Don (2009).
Living Virtu­ally. Re­search­ing New Worlds. New York: Peter Lang Publish­ing.

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: S. 134).


Virtualität und Fiktion

Eine Fiktion ist die Darstellung eines Sachver­halts ohne über­prüfba­re Refe­renz zu einem real stattge­funde­nen Ereig­nis, d.h. ohne notwen­digen Wirklich­keitsbe­zug. Nach Aris­tote­les ist es nicht Aufga­be der Fiktion, das mitzu­teilen, was wirklich gesche­hen ist, sondern vielmehr nachah­mend darzu­stellen,

was gesche­hen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrschein­lichkeit oder Notwen­digkeit Mögli­che ([Aris­tote­les 1997a]Aris­tote­les (1997).
Poetik. Grie­chisch/​Deutsch. Stutt­gart: Reclam.

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: S. 29).
Die Fiktion kann folglich nicht von der Reali­tät losge­löst ange­sehen werden, da sie sich nachah­mend auf diese bezieht. Fikti­onale Inhal­te entste­hen unter mime­tischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugs­welt (vgl. [Böcking 2008a]Böcking, Saskia (2008a).
Grenzen der Fiktion? Von Suspen­sion of Dis­belief zu einer Tole­ranzthe­orie für die Filmre­zeption. Köln: Halem.

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: S. 27) und deren Wahrschein­lichkei­ten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtu­ellen rückt.

Mimesis – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachah­mung der aktu­ellen, real exis­tieren­den Wirklich­keit anzu­sehen, sondern als Darstel­lung bzw. Simu­lation einer mögli­chen Wirklich­keit oder Welt. Dieser Bezug auf mögli­che Welten ist notwen­dig, da wir es bei Roma­nen, Filmen oder virtu­ellen Umge­bungen nicht notwen­diger­weise mit der realen Wirklich­keit zu tun haben, wie wir sie tatsäch­lich leben, sondern ledig­lich mit einer mögli­chen Welt. Und diese Welt muss nicht den Geset­zen unse­rer Lebens­welt gehor­chen – man denke an die Reali­tätssys­teme von Science-​Fiction- und Fanta­sy-​Filmen oder Spielen:

Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Geset­zen, die nicht unbe­dingt die sind, die aus der Wirklich­keit bekannt sind ([Wiesing 2005a]Wiesing, Lambert (2005).
Arti­fiziel­le Präsenz. Studien zur Philo­sophie des Bildes. Frank­furt/M.: Suhr­kamp.

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: S. 121).
Der fiktionale Text ist dabei in einem doppel­ten Sinne als virtu­ell anzu­sehen. Eco bezeich­net den Text als „eine Maschi­ne, um mögli­che Welten zu produ­zieren“ ([Eco 1998b]Eco, Umberto (1998b).
Lector in fabula. Die Mit­arbeit der Inter­preta­tion in erzäh­lenden Texten. München: dtv.

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: S. 219), da dessen inten­tiona­ler Gegen­stand – im Gegen­satz zu realen Gegen­ständen – nicht vollstän­dig und allum­fassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbe­stimmtheits­stellen enthält, d.h. verschie­dene Möglich­keiten der Aktu­ali­sierung in sich trägt[1]. Diese werden wiede­rum allein in der Vorstel­lung des Rezi­pienten vollzo­gen und sind daher eben­falls als virtu­ell anzu­sehen. Der geschrie­bene Text ist unbe­stimmt, lücken­haft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Über­führung in die Ima­gina­tion des Lesers werden Szenen, Figu­ren und Ereig­nisse in einem Akt der Simu­lation konkre­tisiert und mitein­ander zu einem mögli­chen Ganzen verbun­den. Ryan subsu­miert unter das Konzept der mögli­chen textu­ellen Welt daher auch das Merkmal des „con­nected set of objects and indi­viduals“ ([Ryan 2001a]Ryan, Marie-Laure (2001a).
Nar­ra­tive as Virtual Real­ity. Immer­sion and Inter­activ­ity in Liter­ature and Elec­tronic Media. Balti­more, London: The Johns Hopkins Uni­ver­sity Press.

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: S. 91).

Eine mögliche Welt ist demnach die Darstel­lung eines Zustan­des, der eine Alter­nati­ve zum aktu­ellen Zustand bildet. Johnson-​Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktu­ellen menta­len Reprä­senta­te an, welche die real exis­tieren­de Welt abbil­den, sondern auch auf die menta­len Simu­latio­nen von Weltzu­ständen, die eben­falls mögli­che Weltzu­stände abbil­den, wie z.B. Hypo­thesen über den weite­ren Verlauf eines Tages oder eben Vorstel­lungen über die fikti­ve Welt eines Romans oder Filmes.

Ebenso sind digitale virtuelle Reali­täten als mögli­che Welten – als Simu­latio­nen bzw. Nachah­mungen einer Welt – und damit als fikti­onale Welten zu denken. Sie sind als Reali­täten ande­rer Art zu verste­hen, die neben unse­rer realen Reali­tät exis­tieren. Fikti­onen wie Virtu­ali­täten sind weder wahr noch falsch (⊳ Inter­akti­ons-, Selbst- und Sachbe­zug: Abschnitt «Wahrhaf­tigkeit und Wahr­heit») – sie sind ledig­lich möglich bzw. wahrschein­lich. Aller­dings will die virtu­elle Wirklich­keit keine fikti­onale Wirklich­keit reprä­sentie­ren, sondern sie will dem Beobach­ter die Reali­tät der Fiktion präsen­tieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspek­tive desje­nigen voraus­setzt, der sie geschaf­fen hat, ist die virtu­elle Reali­tät unab­hängig von der Perspek­tive, desje­nigen, der sie geschaf­fen hat (vgl. [Esposito 1998a]Esposito, Elena (1998a).
Fik­tion und Virtu­ali­tät.
In Me­dien, Compu­ter, Reali­tät. Wirklich­keitsvor­stellun­gen und Neue Medien, 269-296.

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: S. 288).
Anmerkungen
  1. Wenn in ei­nem Text bei­spiels­wei­se steht ‘Der di­cke Mann setzt sich auf ei­nen Stuhl’, kön­nen so­wohl Mann als auch Stuhl ver­schie­den­ar­tig vor­ge­stellt und da­mit mit di­ver­sen ima­gi­nier­ten Prä­di­ka­ten aus­ge­stat­tet wer­den, die vom Text nicht kon­kret vor­ge­schrie­ben sind und folg­lich al­le­samt als mög­lich er­ach­tet wer­den kön­nen, so­fern sie nicht den Vor­ga­ben des Tex­tes wi­der­spre­chen (vgl. [Schirra 1995a]Schirra, Jörg R.J. (1995).
    Under­standing Radio Broad­casts On Soccer. The Concept »Mental Image« and Its Use in Spatial Reasoning.
    In Bilder im Geiste: Zur kogni­tiven und erkennt­nistheo­reti­schen Funktion pikto­rialer Reprä­senta­tionen, 107-136.

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    ).
    Dieses Prinzip der imaginativen Ergän­zung von Leer­stellen lässt sich im Übri­gen auch auf Bilder anwen­den (vgl. [Ingar­den 1962a]Ingarden, Roman (1962).
    Unter­suchun­gen zur Onto­logie der Kunst. Musik­werk – Bild – Archi­tektur – Film. Tü­bingen: Max Nie­meyer.

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    ; [Huber 2004a]Huber, Hans Dieter (2004).
    Bild Beob­achter Milieu. Entwurf einer allge­meinen Bildwis­senschaft. Ostfil­dern: Hatje Cantz.

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    ; [Kemp 1985a]Kemp, Wolfgang (1985).
    Verständ­lichkeit und Spannung. Über Leer­stellen in der Male­rei des 19. Jahr­hun­derts.
    In Der Betrach­ter ist im Bild. Kunstwis­senschaft und Rezep­tionsäs­thetik, 253-​278.

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    ).
Literatur                             [Sammlung]

[Aris­tote­les 1997a]: Aris­tote­les (1997). Poetik. Grie­chisch/​Deutsch. Stutt­gart: Reclam.

[Bergson 1948a]: Bergson, Henri (1948). Das Mög­liche und das Wirk­liche. In: Bergson, H. (Hg.): Denken und Schöpfe­risches Werden. Aufsät­ze und Vorträ­ge. Meisen­heim am Glan: Hain, S. 110-125. [Böcking 2008a]: Böcking, Saskia (2008a). Grenzen der Fiktion? Von Suspen­sion of Dis­belief zu einer Tole­ranzthe­orie für die Filmre­zeption. Köln: Halem. [Böhme 2004a]: Böhme, Gernot (2004). Der Raum leibli­cher Anwe­senheit und der Raum als Medium von Darstel­lung. In: Krämer, S. (Hg.): Perfor­mati­vität und Medi­ali­tät. München: Wil­helm Fink. [Duden 2013a]: Duden (2013a). Homepage. Mann­heim: Duden­verlag. [Eco 1998b]: Eco, Umberto (1998b). Lector in fabula. Die Mit­arbeit der Inter­preta­tion in erzäh­lenden Texten. München: dtv. [Esposito 1998a]: Esposito, Elena (1998a). Fik­tion und Virtu­ali­tät. In: Krämer, S. (Hg.): Me­dien, Compu­ter, Reali­tät. Wirklich­keitsvor­stellun­gen und Neue Medien. Frank­furt/M.: Suhr­kamp, S. 269-296. [Gemoll & Vretska 2006a]: Gemoll, Wilhelm & Vretska, Karl (2006a). Gemoll. Griechisch-​deutsches Schulwör­terbuch und Handwör­terbuch. München: Olden­bourg Schul­buch­verlag. [Heider 2009a]: Heider, Don (2009). Living Virtu­ally. Re­search­ing New Worlds. New York: Peter Lang Publish­ing. [Huber 2004a]: Huber, Hans Dieter (2004). Bild Beob­achter Milieu. Entwurf einer allge­meinen Bildwis­senschaft. Ostfil­dern: Hatje Cantz. [Ingar­den 1962a]: Ingarden, Roman (1962). Unter­suchun­gen zur Onto­logie der Kunst. Musik­werk – Bild – Archi­tektur – Film. Tü­bingen: Max Nie­meyer. [Kemp 1985a]: Kemp, Wolfgang (1985). Verständ­lichkeit und Spannung. Über Leer­stellen in der Male­rei des 19. Jahr­hun­derts. In: Kemp, W. (Hg.): Der Betrach­ter ist im Bild. Kunstwis­senschaft und Rezep­tionsäs­thetik. Köln: DuMont, S. 253-​278. [Luhmann 1993a]: Luhmann, Niklas (1993). Die Form der Schrift. In: Gumbrecht, H. U. & Pfeiffer, K. L. (Hg.): Schrift. München: Fink, S. 349-366. [Metzin­ger 2000a]: Metzinger, Thomas (2000). Philo­sophi­sche Perspek­tiven auf das Selbstbe­wusstsein: Die Selbst­modell-​Theorie der Subjek­tivi­tät. In: Greve, W. (Hg.): Psycho­logie des Selbst. Wein­heim: Beltz PVU, Zitiert aus der über­arbei­teten On­line-​Version. [Oko­lowitz 2006a]: Okolowitz, Herbert (2006). Vir­tuali­tät bei G.W. Leibniz. Eine Retro­spekti­ve.
Disser­tations­schrift, Uni­versi­tät Augs­burg.
link: deposit.ddb.de/cgi-bin/dokserv?idn=98278726X.
[Roth 2000a]: Roth, Peter (2000). Virtua­lis als Sprachschöp­fung mittel­alter­licher Theolo­gen. In: Roth, P. & Schreiber, S. & Siemons, S. (Hg.): Die Anwe­senheit des Abwe­senden. Theolo­gische Annä­herun­gen an Begriff und Phäno­mene von Virtua­lität. Augs­burg: Wißner, S. 33-42. [Ryan 2001a]: Ryan, Marie-Laure (2001a). Nar­ra­tive as Virtual Real­ity. Immer­sion and Inter­activ­ity in Liter­ature and Elec­tronic Media. Balti­more, London: The Johns Hopkins Uni­ver­sity Press. [Schirra 1995a]: Schirra, Jörg R.J. (1995). Under­standing Radio Broad­casts On Soccer. The Concept »Mental Image« and Its Use in Spatial Reasoning. In: Sachs-Hom­bach, K. (Hg.): Bilder im Geiste: Zur kogni­tiven und erkennt­nistheo­reti­schen Funktion pikto­rialer Reprä­senta­tionen. Amster­dam: Rodopi, S. 107-136. [Schwinge­ler 2008a]: Schwingeler, Stephan (2008). Die Raum­maschi­ne. Raum und Perspek­tive im Compu­terspiel. Boizen­burg: Werner Hüls­busch. [Stowas­ser et al. 1998a]: Stowasser, J. M. & Petschenig, M. & Skutsch, Fr. (1998a). Sto­wasser. La­tei­nisch-​Deutsches Schul­wörter­buch. München: Olden­bourg Schul­buch­verlag. [Vaihin­ger 1997a]: Vaihinger, Dirk (1997). Vir­tuali­tät und Reali­tät – Die Fikti­ona­lisie­rung der Wirklich­keit und die unend­liche Infor­mation. In: Krapp, H. & Wägen­baur, T. (Hg.): Künstli­che Para­diese, virtu­elle Reali­täten. Künstli­che Räume in Lite­ratur-, Sozial-, und Natur­wissen­schaften. München: Wilhelm Fink, S. 19-43. [Völker 2010a]: Völker, Clara (2010). Mobi­le Medien. Zur Gene­alo­gie des Mobil­funks und zur Ideen­geschich­te von Virtu­ali­tät. Biele­feld: Tran­script. [Wiesing 2005a]: Wiesing, Lambert (2005). Arti­fiziel­le Präsenz. Studien zur Philo­sophie des Bildes. Frank­furt/M.: Suhr­kamp.


Hilfe: Nicht angezeigte Literaturangaben

Ausgabe 1: 2013

Lektorat:

Seitenbearbeitungen durch: Patrick Kruse [27], Joerg R.J. Schirra [24], Lars Grabbe [24], Dimitri Liebsch [18] und Franziska Kurz [4] — (Hinweis)

Zitierhinweis:

[Kruse & Grabbe 2013g-c]Vergleiche vollständigen Eintrag
in Literatursammlung
.

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Kruse, Patrick & Grabbe, Lars (2013). Virtualität. (Ausg. 1). In: Schirra, J.R.J.; Halawa, M. & Liebsch, D. (Hg.): Glossar der Bildphilosophie. (2012-2024).
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