Virtualität

Aus GIB - Glossar der Bildphilosophie
Version vom 27. November 2010, 21:14 Uhr von Franziska Kurz (Diskussion | Beiträge) (2. Virtuelle Realität als technisches Konstrukt (Bildansätze))
Wechseln zu: Navigation, Suche


Unterpunkt zu: Medientheorien: Übersicht


Begriffsstruktur
Der Begriff Virtualität leitet sich aus dem lateinischen virtus ab. Virtus gibt auf Basis der lateinischen Bibelübersetzung die griechischen Wörter dynamis (δύναμις) bzw. dynaton (δυνατόν) wieder und fügt den Grundbedeutungen Tugend, Mannheit, Tüchtigkeit und Tapferkeit den Aspekt der Kraft, des Vermögens, hinzu (vgl.[Okolowitz 2006a]Okolowitz, Herbert (2006).
Vir­tuali­tät bei G.W. Leibniz. Eine Retro­spekti­ve..

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 35f./ vgl. [Roth 2000a]Roth, Peter (2000).
Virtua­lis als Sprachschöp­fung mittel­alter­licher Theolo­gen.
In Die Anwe­senheit des Abwe­senden. Theolo­gische Annä­herun­gen an Begriff und Phäno­mene von Virtua­lität, 33-42.

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 33f.).

Die moderne Übersetzung von Virtualität bezieht sich auf das Feld der Möglichkeit. In dieser Perspektive kommen dem Adjektiv virtuell folgende Bedeutungen zu: „entsprechend seiner Anlage als Möglichkeit vorhanden, die Möglichkeit zu etw. in sich begreifend“ ([Duden 1999a]Literaturangabe fehlt.
Bitte in der Bibliographie-Sammlung einfügen als:
- Buch,
- Artikel in Zeitschrift,
- Beitrag in Sammelband,
- Sammelband,
- andere Publikation,
- Glossarlemma.
S. 4331) und „nicht echt, nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt erscheinend, dem Auge, den Sinnen vortäuschend“ ([Duden 1999a]Literaturangabe fehlt.
Bitte in der Bibliographie-Sammlung einfügen als:
- Buch,
- Artikel in Zeitschrift,
- Beitrag in Sammelband,
- Sammelband,
- andere Publikation,
- Glossarlemma.
S. 4331).

Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei Deleuze – findet sich die Abgrenzung des Virtuellen vom Möglichen, denn „das so verstandene Mögliche gehört in keinem Grad zum Virtuellen“ ([Bergson 1948a]Bergson, Henri (1948).
Das Mög­liche und das Wirk­liche.
In Denken und Schöpfe­risches Werden. Aufsät­ze und Vorträ­ge, 110-125.

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideengeschichte der Virtualität folgendermaßen: „Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirklichen entsteht, [...] ist das Virtuelle zeitlich vor dem Wirklichen existent, [...] und tritt nur durch etwas Aktuelles in Erscheinung“ ([Völker 2010a]Völker, Clara (2010).
Mobi­le Medien. Zur Gene­alo­gie des Mobil­funks und zur Ideen­geschich­te von Virtu­ali­tät. Biele­feld: Tran­script.

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 210). Dies zeigt, dass der Versuch, Realität und Virtualität durch Begriff wie Potentialität, Möglichkeit, Wirklichkeit, dynamis oder energeia klar voneinander abzugrenzen, kaum durchzuhalten ist. Dies ist dem Paradigma der Zweiteilung des Seins zuzuweisen, dass schon in der Philosophie des Aristoteles auftaucht, dessen Begriffe der dynamis (Vermögen) und energeia (wirkliche Tätigkeit) als die Bausteine der Wirklichkeit sich jedoch nicht gegenüberstehen, sondern zusammengedacht werden müssen.

In der Verbindung der Konzepte Realität und Virtualität kommt dem Begriff der Virtuellen Realität schließlich eine technikbasierte Eigenbedeutung zu, als „vom Computer simulierte, künstliche Welt, in die sich jmd. mithilfe der entsprechenden technischen Ausrüstung scheinbar hineinversetzen kann“ ([Duden 1999a]Literaturangabe fehlt.
Bitte in der Bibliographie-Sammlung einfügen als:
- Buch,
- Artikel in Zeitschrift,
- Beitrag in Sammelband,
- Sammelband,
- andere Publikation,
- Glossarlemma.
S. 4331).


Engere Begriffsbestimmung

1. Mentale Virtualität und Theorie der Subjektivität
Im modernen Kontext der Konstitution von Subjektivität und deren Analyse kommt dem Begriff der Virtualität eine komplexe Bedeutungsebene hinzu. Gemäß der Selbstmodell-Theorie der Subjektivität gehört Virtualität zum mentalen Paradigma der Konstitution von Selbstbewusstsein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000).
Philo­sophi­sche Perspek­tiven auf das Selbstbe­wusstsein: Die Selbst­modell-​Theorie der Subjek­tivi­tät.
In Psycho­logie des Selbst, Zitiert aus der über­arbei­teten On­line-​Version.

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 1) nicht existieren. Es existieren nur das erlebte Ichgefühl und variable Inhalte des Selbstbewusstseins die quasi virtuell in mentalen Modellen organisiert sind. Die ontologische Vorhandenheit des Ich bzw. der alltagspsychologische Zusammenhang des Ich lässt sich als phänomenales >Selbst< klassifizieren, als „der im subjektiven Erleben unmittelbar gegebene Inhalt des Selbstbewusstseins“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000).
Philo­sophi­sche Perspek­tiven auf das Selbstbe­wusstsein: Die Selbst­modell-​Theorie der Subjek­tivi­tät.
In Psycho­logie des Selbst, Zitiert aus der über­arbei­teten On­line-​Version.

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 6). Die Selbstmodelle fungieren als virtuelle Elemente und der Besitz von „immer besseren Selbstmodellen als einer neuen Art von „virtuellen Organen“ ermöglichte – diesen Punkt darf man nicht übersehen – überhaupt erst die Bildung von Gesellschaften“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000).
Philo­sophi­sche Perspek­tiven auf das Selbstbe­wusstsein: Die Selbst­modell-​Theorie der Subjek­tivi­tät.
In Psycho­logie des Selbst, Zitiert aus der über­arbei­teten On­line-​Version.

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 6). Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkliches >Selbst<, sondern eine Repräsentation der Gesamtheit aller Kausalbeziehungen. Somit wird der phänomenale Raum in welchem sich das Subjekt bewegt als ein virtueller Raum verstehbar, da in ihm „eine Möglichkeit – die beste Hypothese, die es im Moment gibt – unhintergehbar als eine Wirklichkeit – eine Aktualität – dargestellt wird“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000).
Philo­sophi­sche Perspek­tiven auf das Selbstbe­wusstsein: Die Selbst­modell-​Theorie der Subjek­tivi­tät.
In Psycho­logie des Selbst, Zitiert aus der über­arbei­teten On­line-​Version.

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 22). In dieser Perspektive zeigt sich Virtualität in mentaler statt technischer Fundierung: „Die Zeitgenössische Begeisterung für das Vordringen des Menschen in künstliche virtuelle Welten übersieht, dass wir uns immer schon in einem biologisch generierten „Phenospace“ befinden: Innerhalb einer durch mentale Simulation erzeugten virtuellen Realität“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000).
Philo­sophi­sche Perspek­tiven auf das Selbstbe­wusstsein: Die Selbst­modell-​Theorie der Subjek­tivi­tät.
In Psycho­logie des Selbst, Zitiert aus der über­arbei­teten On­line-​Version.

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 243).
2. Virtuelle Realität als technisches Konstrukt (Bildansätze)
Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhunderts Virtualität und moderne Medientechnologien zusammendenkt und das Medium als „reine Virtualität“ ([Luhmann 1993a]Luhmann, Niklas (1993).
Die Form der Schrift.
In Schrift, 349-366.

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 356) bezeichnet – als pure Potentialität und Möglichkeit. Während Luhmann sein Verständnis von Virtualität noch an jedes beliebige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwicklung moderner mobiler Medien eine Sichtweise aus, die Virtualität immer stärker mit den digitalen Medien in Verbindung bringt (diesbezüglich hatte auch schon Heidegger das Technische als das Virtuelle gedacht). Durch Vaihingers Aufsatz Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechslung bzw. Vermischung der Begrifflichkeiten »Virtualität« mit »Simulation« oder »Virtueller Realität« und somit auf eine Beschränkung des Begriffs auf die digitalen Medien. Aus dieser Perspektive wird Virtualität als eine neue konstruierte Wirklichkeit angesehen, die der Realität entgegensteht.
In dieser technischer Orientierung wird Virtualität als virtuelle Realität beschreibbar, eine „Objektwelt, die Wirklichkeit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ ([Vaihinger 1997a]Vaihinger, Dirk (1997).
Vir­tuali­tät und Reali­tät – Die Fikti­ona­lisie­rung der Wirklich­keit und die unend­liche Infor­mation.
In Künstli­che Para­diese, virtu­elle Reali­täten. Künstli­che Räume in Lite­ratur-, Sozial-, und Natur­wissen­schaften, 19-43.

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 21), die in Abhängigkeit von den Elementen Bild, Raum und Interaktivität konstituiert wird. Generell werden Konstrukte wie Computerspiele, online games oder chatrooms zu den besonders populären Ausprägungen virtueller Realitäten gezählt, da hier eine Konzeption von bildlich vermitteltem Raum (Anwesenheitsraum) wirksam ist, „der nicht existiert, aber dennoch in unsere Realität hineinwirkt – also virtuell ist“ ([Schwingeler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008).
Die Raum­maschi­ne. Raum und Perspek­tive im Compu­terspiel. Boizen­burg: Werner Hüls­busch.

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 11). Virtuelle Realität bzw. virtuelle Räume sind demnach davon abhängig, dass sie einerseits über eine bildliche Darstellungsfunktion verfügen, darüber hinaus aber „als Räume leiblicher Anwesenheit erfahren werden können“ ([Böhme 2004a]Böhme, Gernot (2004).
Der Raum leibli­cher Anwe­senheit und der Raum als Medium von Darstel­lung.
In Perfor­mati­vität und Medi­ali­tät.

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 139).
Die Möglichkeit, den Darstellungsraum in einer Art und Weise zu modifizieren, dass er leibliche Anwesenheit virtuell erfahrbar macht, wird durch technische Elemente ermöglicht die eine aktive Rezipienten-Handlung strukturieren. In erster Linie sind virtuelle Räume als Kommunikations-Räume konstituiert, in denen durch Textnachrichten und Sprachbotschaften eine soziale Interaktion ermöglicht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Computerspiele und online games die aktive und sich geographisch orientierende Bewegung innerhalb der Spielwelten mittels Spielcharakter oder Avatar. Da sich der Bild-Raum des Spielvorgangs an die jeweilige und individuell vermittelte Kamera-Perspektive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbiträre Perspektive, „im Spiel lenkt der Blick die Kamera“ ([Schwingeler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008).
Die Raum­maschi­ne. Raum und Perspek­tive im Compu­terspiel. Boizen­burg: Werner Hüls­busch.

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 142). Durch diese freie Perspektivwahl wird das Bild zum „Bildraum und Ereignisfeld. Der Betrachter wird zum User. Der dargestellte Raum und der Raum der leiblichen Anwesenheit werden miteinander verschränkt“ ([Schwingeler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008).
Die Raum­maschi­ne. Raum und Perspek­tive im Compu­terspiel. Boizen­burg: Werner Hüls­busch.

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 147).
Eine spezifischere Form virtueller Realität, die sich von spieltypischen Zielvorgaben und fest strukturierten Inhalten löst, lässt sich an der 3D Onlinewelt Second Life des US-amerikanischen Unternehmens Linden Lab nachweisen. Second Life zeichnet sich durch quasi unbegrenzte Interaktivität aus, da keine spieltypischen Grenzen und Zielvorgaben existieren. Diese besondere Offenheit konstituiert ein Handlungspotential, welches aus dem traditionellen gamer eines Spiels einen resident einer virtuellen Welt macht und die immersive Bindung des Rezipienten erhöht. Dabei darf der Begriff der virtuellen Welt nicht in einem ‚engen Sinn’ verstanden werden, denn die residents behandeln Second Life „very much as an actual, not a virtual, place“ ([Heider 2009a]Heider, Don (2009).
Living Virtu­ally. Re­search­ing New Worlds. New York: Peter Lang Publish­ing.

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 134). Die Partizipationsmöglichkeiten sind dementsprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtueller Infrastrukturen, die Identitätsbildung, Kultur- und Subkulturbildung, flexible Geschlechterorientierung, Landerwerb, Bildungsstrukturen, Vergnügungs- und Luxusbedürfnisse, Kommunikationsprozesse, Produktionsprozesse, kommerzielle Transaktionen (inklusive einer eigenen Währung, den L$ = Linden-Dollars), Besteuerung, Markenetablierung und politische Maßnahmen, ermöglichen. Die komplexen Strukturen innerhalb von Second Life konstituieren ein ‚zweites Leben’ für den Rezipienten: „Virtual worlds have real consequences“ ([Heider 2009a]Heider, Don (2009).
Living Virtu­ally. Re­search­ing New Worlds. New York: Peter Lang Publish­ing.

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 23), demnach sind alle potentiell erlebbaren Elemente und Situationen „as ‚real’ as anything we might experience in our day-to-day ‚real’ lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Relationships formed in a virtual world […] can have emotional impact on people quite similar to the impact of relationships in the flesh” ([Heider 2009a]Heider, Don (2009).
Living Virtu­ally. Re­search­ing New Worlds. New York: Peter Lang Publish­ing.

  Eintrag in Sammlung zeigen
S. 134).
Auswirkungen auf andere Begriffe
  • Subjektivität
  • Realität
  • Simulation
  • Bild
  • Raum
  • Interaktivität
  • Immersion
Literatur
  • Bergson, Henri (1948): Das Mögliche und das Wirkliche. In: ders., Denken und Schöpferisches Werden. Aufsätze und Vorträge. Meisenheim am Glan: Hain. S. 110-125.
  • Böhme, Gernot (2004): Der Raum leiblicher Anwesenheit und der Raum als Medium von Darstellung, in: Krämer, Sybille (Hrsg.): Performativität und Medialität, München: Wilhelm Fink, S.129-140.
  • Deleuze, Gilles (1992): Differenz und Wiederholung. München: Wilhelm Fink.
  • Duden (1999): Das große Wörterbuch der deutschen Sprache in zehn Bänden, Mannheim, S.4331.
  • Heider, Don (Hrsg.): (2009): Living Virtually. Researching New Worlds, (Digital formations vol. 47), New York: Peter Lang Publishing.
  • Luhmann, Niklas (1993): Die Form der Schrift. In: Schrift, herausgegeben von Hans Ulrich Gumbrecht und K. Ludwig Pfeiffer. München: Fink. S. 349-366.
  • Metzinger, Thomas (1999): Subjekt und Selbstmodell. Die Perspektivität phänomenalen Bewusstseins vor dem Hintergrund einer naturalistischen Theorie mentaler Repräsentation, Paderborn: mentis.
  • Metzinger, Thomas (2000): Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität. In W. Greve (Hrsg.), Psychologie des Selbst. Psychologie Verlagsunion. Zitiert aus der überarbeiteten Version. Veröffentlicht in: http://www.philosophie.uni-mainz.de/metzinger/publikationen/, S. 1-25.
  • Okolowitz, Herbert (2006): Virtualität bei G.W. Leibniz. Eine Retrospektive, (Diss. Universität Augsburg). Veröffentlicht in: http://deposit.ddb.de/cgi-bin/dokserv?idn=98278726X, S. 1-197.
  • Roth, Peter (2000): Virtualis als Sprachschöpfung mittelalterlicher Theologen, in: Die Anwesenheit des Abwesenden. Theologische Annäherungen an Begriff und Phänomene von Virtualität, Roth, Peter; Schreiber, Stefan; Siemons, Stefan (Hrsg.), Augsburg: Wißner, S.33-42.
  • Schwingeler, Stephan (2008): Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel (Reihe Game Studies), Boizenburg: Werner Hülsbusch.
  • Vaihinger, Dirk (1997): Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information. In: Künstliche Paradiese, Virtuelle Realitäten. Künstliche Räume in Literatur-, Sozial-, und Naturwissenschaften. Herausgegeben von Holger Krapp und Thomas Wägenbaur. München: Wilhelm Fink, S. 19-43.
  • Völker, Clara (2010): Mobile Medien. Zur Genealogie des Mobilfunks und zur Ideengeschichte von Virtualität. Bielefeld: Transcript.


Anmerkungen
Literatur                             [Sammlung]

[Bergson 1948a]: Bergson, Henri (1948). Das Mög­liche und das Wirk­liche. In: Bergson, H. (Hg.): Denken und Schöpfe­risches Werden. Aufsät­ze und Vorträ­ge. Meisen­heim am Glan: Hain, S. 110-125.

[Böhme 2004a]: Böhme, Gernot (2004). Der Raum leibli­cher Anwe­senheit und der Raum als Medium von Darstel­lung. In: Krämer, S. (Hg.): Perfor­mati­vität und Medi­ali­tät. München: Wil­helm Fink. [Duden 1999a]:
Literaturangabe fehlt.
Bitte in der Bibliographie-Sammlung einfügen als:
- Buch,
- Artikel in Zeitschrift,
- Beitrag in Sammelband,
- Sammelband,
- andere Publikation,
- Glossarlemma.
[Heider 2009a]: Heider, Don (2009). Living Virtu­ally. Re­search­ing New Worlds. New York: Peter Lang Publish­ing. [Luhmann 1993a]: Luhmann, Niklas (1993). Die Form der Schrift. In: Gumbrecht, H. U. & Pfeiffer, K. L. (Hg.): Schrift. München: Fink, S. 349-366. [Metzinger 2000a]: Metzinger, Thomas (2000). Philo­sophi­sche Perspek­tiven auf das Selbstbe­wusstsein: Die Selbst­modell-​Theorie der Subjek­tivi­tät. In: Greve, W. (Hg.): Psycho­logie des Selbst. Wein­heim: Beltz PVU, Zitiert aus der über­arbei­teten On­line-​Version. [Okolowitz 2006a]: Okolowitz, Herbert (2006). Vir­tuali­tät bei G.W. Leibniz. Eine Retro­spekti­ve.
Disser­tations­schrift, Uni­versi­tät Augs­burg.
link: deposit.ddb.de/cgi-bin/dokserv?idn=98278726X.
[Roth 2000a]: Roth, Peter (2000). Virtua­lis als Sprachschöp­fung mittel­alter­licher Theolo­gen. In: Roth, P. & Schreiber, S. & Siemons, S. (Hg.): Die Anwe­senheit des Abwe­senden. Theolo­gische Annä­herun­gen an Begriff und Phäno­mene von Virtua­lität. Augs­burg: Wißner, S. 33-42. [Schwingeler 2008a]: Schwingeler, Stephan (2008). Die Raum­maschi­ne. Raum und Perspek­tive im Compu­terspiel. Boizen­burg: Werner Hüls­busch. [Vaihinger 1997a]: Vaihinger, Dirk (1997). Vir­tuali­tät und Reali­tät – Die Fikti­ona­lisie­rung der Wirklich­keit und die unend­liche Infor­mation. In: Krapp, H. & Wägen­baur, T. (Hg.): Künstli­che Para­diese, virtu­elle Reali­täten. Künstli­che Räume in Lite­ratur-, Sozial-, und Natur­wissen­schaften. München: Wilhelm Fink, S. 19-43. [Völker 2010a]: Völker, Clara (2010). Mobi­le Medien. Zur Gene­alo­gie des Mobil­funks und zur Ideen­geschich­te von Virtu­ali­tät. Biele­feld: Tran­script.


Hilfe: Nicht angezeigte Literaturangaben

Verantwortlich:

Patrick Kruse

Lars Grabbe

Seitenbearbeitungen durch: Patrick Kruse [27], Joerg R.J. Schirra [24], Lars Grabbe [24], Dimitri Liebsch [18] und Franziska Kurz [4] — (Hinweis)