Virtualität

Aus GIB - Glossar der Bildphilosophie
Version vom 2. August 2012, 12:06 Uhr von Lars Grabbe (Diskussion | Beiträge) (Mentale Virtualität und Theorie der Subjektivität)
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Unterpunkt zu: Medientheorien: Übersicht


Begriffsstruktur
Der Begriff der Virtualität leitet sich vom lateinischen virtus ab (vgl. [Stowasser & Petschenig & Skutsch 1998]Literaturangabe fehlt.
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: 554). Virtus gibt in und nach der lateinischen Bibelübersetzung die griechischen Wörter dynamis (δύναμις) bzw. dynatos (δυνατός) wieder (vgl. [Gemoll & Vretska 2006]Literaturangabe fehlt.
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: 239-240) und fügt den Grundbedeutungen von Tugend, Mannheit, Tüchtigkeit, Sittlichkeit und Tapferkeit noch den Aspekt der Kraft, des Vermögens, hinzu (vgl. [Okolowitz 2006a]Okolowitz, Herbert (2006).
Virtualität bei G.W. Leibniz. Eine Retrospektive..

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: S. 35f.; vgl. [Roth 2000a]Roth, Peter (2000).
Virtualis als Sprachschöpfung mittelalterlicher Theologen.
In Die Anwesenheit des Abwesenden. Theologische Annäherungen an Begriff und Phänomene von Virtualität, 33-42.

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: S. 33f.).
Im modernen Verständnis bezieht sich Virtualität auf das Feld der Möglichkeit. In dieser Perspektive kommen dem Adjektiv "virtuell" folgende Bedeutungen zu: „entsprechend seiner Anlage als Möglichkeit vorhanden, die Möglichkeit zu etw. in sich begreifend“ ([Duden 1999a]Duden (1999).
Das große Wörterbuch der deutschen Sprache in zehn Bänden. Mannheim: Dudenverlag.

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: S. 4331) und „nicht echt, nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt erscheinend, dem Auge, den Sinnen vortäuschend“ ([Duden 1999a]Duden (1999).
Das große Wörterbuch der deutschen Sprache in zehn Bänden. Mannheim: Dudenverlag.

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: S. 4331).
Bei Bergson allerdings – wie schon zuvor bei Leibniz und später erneut bei Deleuze – findet sich die Abgrenzung des Virtuellen vom Möglichen, denn „das so verstandene Mögliche gehört in keinem Grad zum Virtuellen“ ([Bergson 1948a]Bergson, Henri (1948).
Das Mögliche und das Wirkliche.
In Denken und Schöpferisches Werden. Aufsätze und Vorträge, 110-125.

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: S. 122). Clara Völker erklärt diese Aussage in ihrer Ideengeschichte der Virtualität folgendermaßen: „Während das Mögliche zeitlich nach dem Wirklichen entsteht, [...] ist das Virtuelle zeitlich vor dem Wirklichen existent, [...] und tritt nur durch etwas Aktuelles in Erscheinung“ ([Völker 2010a]Völker, Clara (2010).
Mobile Medien. Zur Genealogie des Mobilfunks und zur Ideengeschichte von Virtualität. Bielefeld: Transcript.

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: S. 210). Dies zeigt, dass der Versuch, Realität und Virtualität durch Begriffe wie Potentialität, Möglichkeit, Wirklichkeit, dynamis oder energeia klar voneinander abzugrenzen, kaum durchzuhalten ist. Eine simple Zweiteilung ist schon in der Philosophie des Aristoteles problematisch, dessen Begriffe der dynamis (Vermögen) und energeia (wirkliche Tätigkeit) als die Bausteine der Wirklichkeit sich nicht gegenüberstehen, sondern zusammengedacht werden müssen.
In der Verbindung der Konzepte Realität und Virtualität kommt dem Begriff der virtuellen Realität schließlich eine technikbasierte Eigenbedeutung zu, als „vom Computer simulierte, künstliche Welt, in die sich jmd. mithilfe der entsprechenden technischen Ausrüstung scheinbar hineinversetzen kann“ ([Duden 1999a]Duden (1999).
Das große Wörterbuch der deutschen Sprache in zehn Bänden. Mannheim: Dudenverlag.

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: S. 4331).
Mentale Virtualität und Theorie der Subjektivität
Im modernen Kontext der Konstitution von Subjektivität und deren Analyse gewinnt der Begriff der Virtualität eine komplexe Bedeutungsebene hinzu. Gemäß der Selbstmodell-Theorie der Subjektivität gehört Virtualität zum mentalen Paradigma der Konstitution von Selbstbewusstsein, da „so etwas wie Selbste in der Welt“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000).
Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität.
In Psychologie des Selbst, Zitiert aus der überarbeiteten Online-Version.

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: S. 1) nicht existieren. Es existieren nur das erlebte Ichgefühl und variable Inhalte des Selbstbewusstseins, die quasi virtuell in mentalen Modellen organisiert sind. Die ontologische Vorhandenheit des Ich bzw. der alltagspsychologische Zusammenhang des Ich lässt sich als phänomenales >Selbst< klassifizieren, als „der im subjektiven Erleben unmittelbar gegebene Inhalt des Selbstbewusstseins“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000).
Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität.
In Psychologie des Selbst, Zitiert aus der überarbeiteten Online-Version.

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: S. 6). Die Selbstmodelle fungieren als virtuelle Elemente und der Besitz von „immer besseren Selbstmodellen als einer neuen Art von „virtuellen Organen“ ermöglichte – diesen Punkt darf man nicht übersehen – überhaupt erst die Bildung von Gesellschaften“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000).
Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität.
In Psychologie des Selbst, Zitiert aus der überarbeiteten Online-Version.

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: S. 6). Das Selbstmodell ist kein greifbares und wirkliches >Selbst<, sondern eine Repräsentation der Gesamtheit aller Kausalbeziehungen. Somit wird der phänomenale Raum, in welchem sich das Subjekt bewegt, als ein virtueller Raum verstehbar, da in ihm „eine Möglichkeit – die beste Hypothese, die es im Moment gibt – unhintergehbar als eine Wirklichkeit – eine Aktualität – dargestellt wird“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000).
Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität.
In Psychologie des Selbst, Zitiert aus der überarbeiteten Online-Version.

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: S. 22). In dieser Perspektive zeigt sich Virtualität in mentaler statt technischer Fundierung: „Die zeitgenössische Begeisterung für das Vordringen des Menschen in künstliche virtuelle Welten übersieht, dass wir uns immer schon in einem biologisch generierten „Phenospace“ befinden: Innerhalb einer durch mentale Simulation erzeugten virtuellen Realität“ ([Metzinger 2000a]Metzinger, Thomas (2000).
Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität.
In Psychologie des Selbst, Zitiert aus der überarbeiteten Online-Version.

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: S. 243).
Virtuelle Realität als technisches Konstrukt (Bildansätze)
Niklas Luhmann ist es, der Ende des 20. Jahrhunderts Virtualität und moderne Medientechnologien zusammendenkt und das Medium als „reine Virtualität“ ([Luhmann 1993a]Luhmann, Niklas (1993).
Die Form der Schrift.
In Schrift, 349-366.

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: S. 356) bezeichnet – als pure Potentialität und Möglichkeit. Während Luhmann sein Verständnis von Virtualität noch an jedes beliebige Medium koppelt, weitet sich durch die Entwicklung moderner mobiler Medien eine Sichtweise aus, die Virtualität immer stärker mit den digitalen Medien in Verbindung bringt (diesbezüglich hatte auch schon Heidegger das Technische als das Virtuelle gedacht). Durch Vaihingers Aufsatz "Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information" (1997) kommt es schließlich zu einer Verwechslung bzw. Vermischung der Begrifflichkeiten »Virtualität«, »Simulation« und »Virtueller Realität« und somit zu einer Beschränkung des Begriffs auf die digitalen Medien. Aus dieser Perspektive wird Virtualität als eine neue konstruierte Wirklichkeit angesehen, die der Realität entgegensteht.
In dieser technischer Orientierung wird Virtualität als virtuelle Realität beschreibbar, eine „Objektwelt, die Wirklichkeit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen“ ([Vaihinger 1997a]Vaihinger, Dirk (1997).
Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information.
In Künstliche Paradiese, Virtuelle Realitäten. Künstliche Räume in Literatur-, Sozial-, und Naturwissenschaften, 19-43.

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: S. 21), die in Abhängigkeit von den Elementen Bild, Raum und Interaktivität konstituiert wird. Generell werden Konstrukte wie Computerspiele, online games oder chatrooms zu den besonders populären Ausprägungen virtueller Realitäten gezählt, da hier eine Konzeption von bildlich vermitteltem Raum (Anwesenheitsraum) wirksam ist, „der nicht existiert, aber dennoch in unsere Realität hineinwirkt – also virtuell ist“ ([Schwingeler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008).
Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel. Boizenburg: Werner Hülsbusch, (Reihe Game Studies).

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: S. 11). Virtuelle Realität bzw. virtuelle Räume sind demnach davon abhängig, dass sie einerseits über eine bildliche Darstellungsfunktion verfügen, darüber hinaus aber „als Räume leiblicher Anwesenheit erfahren werden können“ ([Böhme 2004a]Böhme, Gernot (2004).
Der Raum leiblicher Anwesenheit und der Raum als Medium von Darstellung.
In Performativität und Medialität, ???.

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: S. 139).
Die Möglichkeit, den Darstellungsraum in einer Art und Weise zu modifizieren, dass er leibliche Anwesenheit virtuell erfahrbar macht, wird durch technische Elemente ermöglicht, die eine aktive Rezipienten-Handlung strukturieren. In erster Linie sind virtuelle Räume als Kommunikations-Räume konstituiert, in denen durch Textnachrichten und Sprachbotschaften eine soziale Interaktion ermöglicht wird. Zudem fördern (und fordern) vor allem Computerspiele und online games die aktive und sich geographisch orientierende Bewegung innerhalb der Spielwelten mittels Spielcharakter oder Avatar. Da sich der Bild-Raum des Spielvorgangs an die jeweilige und individuell vermittelte Kamera-Perspektive anpasst, verfügt der Spieler über eine arbiträre Perspektive, „im Spiel lenkt der Blick die Kamera“ ([Schwingeler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008).
Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel. Boizenburg: Werner Hülsbusch, (Reihe Game Studies).

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: S. 142). Durch diese freie Perspektivwahl wird das Bild zum „Bildraum und Ereignisfeld. Der Betrachter wird zum User. Der dargestellte Raum und der Raum der leiblichen Anwesenheit werden miteinander verschränkt“ ([Schwingeler 2008a]Schwingeler, Stephan (2008).
Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel. Boizenburg: Werner Hülsbusch, (Reihe Game Studies).

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: S. 147).
Eine spezifischere Form virtueller Realität, die sich von spieltypischen Zielvorgaben und fest strukturierten Inhalten löst, lässt sich an der 3D-Onlinewelt Second Life des US-amerikanischen Unternehmens Linden Lab nachweisen. Second Life zeichnet sich durch quasi unbegrenzte Interaktivität aus, da keine spieltypischen Grenzen und Zielvorgaben existieren. Diese besondere Offenheit konstituiert ein Handlungspotential, welches aus dem traditionellen gamer eines Spiels einen resident einer virtuellen Welt macht und die immersive Bindung des Rezipienten erhöht. Dabei darf der Begriff der virtuellen Welt nicht in einem ‚engen Sinn’ verstanden werden, denn die residents behandeln Second Life „very much as an actual, not a virtual, place“ ([Heider 2009a]Heider, Don (2009).
Living Virtually. Researching New Worlds. New Yor: Peter Lang Publishing, (Digital Formations vol. 47).

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: S. 134). Die Partizipationsmöglichkeiten sind dementsprechend komplex und gestützt durch ein dichtes Netz virtueller Infrastrukturen, die Identitätsbildung, Kultur- und Subkulturbildung, flexible Geschlechterorientierung, Landerwerb, Bildungsstrukturen, Vergnügungs- und Luxusbedürfnisse, Kommunikationsprozesse, Produktionsprozesse, kommerzielle Transaktionen (inklusive einer eigenen Währung, den L$ = Linden-Dollars), Besteuerung, Markenetablierung und politische Maßnahmen ermöglichen. Die komplexen Strukturen innerhalb von Second Life konstituieren ein ‚zweites Leben’ für den Rezipienten: „Virtual worlds have real consequences“ ([Heider 2009a]Heider, Don (2009).
Living Virtually. Researching New Worlds. New Yor: Peter Lang Publishing, (Digital Formations vol. 47).

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: S. 23), demnach sind alle potentiell erlebbaren Elemente und Situationen „as ‚real’ as anything we might experience in our day-to-day ‚real’ lives. Virtual objects can hold the same meaning for people as real objects. Relationships formed in a virtual world […] can have emotional impact on people quite similar to the impact of relationships in the flesh” ([Heider 2009a]Heider, Don (2009).
Living Virtually. Researching New Worlds. New Yor: Peter Lang Publishing, (Digital Formations vol. 47).

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: S. 134).


Virtualität und Fiktion
Eine Fiktion ist die Darstellung eines Sachverhalts ohne überprüfbare Referenz zu einem real stattgefundenen Ereignis, d.h. ohne notwendigen Wirklichkeitsbezug. Nach Aristoteles ist es nicht Aufgabe der Fiktion, das mitzuteilen, was wirklich geschehen ist, sondern vielmehr nachahmend darzustellen, „was geschehen könnte, d.h. das nach den Regeln der Wahrscheinlichkeit oder Notwendigkeit Mögliche“ ([Aristoteles 1997]Aristoteles (1997).
Poetik. Griechisch/Deutsch. Stuttgart: Reclam, Übers. und Hrsg..

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: S. 29). Die Fiktion kann folglich nicht von der Realität losgelöst angesehen werden, da sie sich nachahmend auf diese bezieht. Fiktionale Inhalte entstehen unter mimetischem Rückgriff auf die reale Welt als Bezugswelt (vgl. [Böcking 2008]Böcking, Saskia (2008).
Grenzen der Fiktion? Von Suspension of Disbelief zu einer Toleranztheorie für die Filmrezeption.. Köln: Herbert von Halem.

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: S. 27) und deren Wahrscheinlichkeiten, was die Fiktion in die Nähe des Begriffs des Virtuellen rückt. Nachahmung – als Merkmal der Fiktion – ist jedoch nicht als Nachahmung der aktuellen, real existierenden Wirklichkeit anzusehen, sondern als Nachahmung einer möglichen Wirklichkeit oder Welt. Dieser Bezug auf mögliche Welten ist notwendig, da wir es bei Romanen, Filmen oder virtuellen Umgebungen nicht notwendigerweise mit der realen Wirklichkeit, zu tun haben, wie wir sie tatsächlich leben, sondern lediglich mit einer möglichen Welt. Und diese Welt muss nicht den Gesetzen unserer Lebenswelt gehorchen – man denke an die Realitätssysteme von Science-Fiction- und Fantasy-Filmen oder Spielen: "Denn die virtuellen Dinge verhalten sich nach Gesetzen, die nicht unbedingt die sind, die aus der Wirklichkeit bekannt sind" ([Wiesing 2005a]Wiesing, Lambert (2005).
Artifizielle Präsenz. Studien zur Philosophie des Bildes.. Frankfurt a.M.: Suhrkamp.

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: S. 121). Der fiktionale Text ist dabei in einem doppelten Sinne als virtuell anzusehen. Eco bezeichnet den Text als „eine Maschine, um mögliche Welten zu produzieren“ ([Eco 1998]Eco, Umberto (1998).
Lector in fabula. Die Mitarbeit der Interpretation in erzählenden Texten. München: dtv.

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: S. 219), da dessen intentionaler Gegenstand – im Gegensatz zu realen Gegenständen – nicht vollständig und allumfassend bestimmt ist und somit eine Vielzahl an Leer- und Unbestimmtheitsstellen enthält, d.h. verschiedene Möglichkeiten der Aktualisierung in sich trägt[1]. Diese werden wiederum allein in der Vorstellung des Rezipienten vollzogen und sind daher ebenfalls als virtuell anzusehen. Der geschriebene Text ist unbestimmt, lückenhaft und abstrakt, erst durch das Lesen und die Überführung in die Imagination des Lesers werden Szenen, Figuren und Ereignisse in einem Akt der Simulation konkretisiert und miteinander zu einem möglichen Ganzen verbunden. Ryan subsumiert unter das Konzept der möglichen textuellen Welt daher auch das Merkmal des „connected set of objects and individuals“ ([Ryan 2001]Ryan, Marie-Laure (2001).
arrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore & London: The Johns Hopkins University Press.

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: S. 91).

Eine mögliche Welt ist demnach die Darstellung eines Zustandes, der eine Alternative zum aktuellen Zustand bildet. Johnson-Laird wendet diesen Begriff jedoch nicht nur auf die aktuellen mentale Repräsentate an, welche die real existierende Welt abbilden, sondern auch auf die mentalen Simulationen von Weltzuständen, die ebenfalls mögliche Weltzustände abbilden, wie z.B. Hypothesen über den weiteren Verlauf eines Tages oder eben Vorstellungen über die fiktive Welt eines Romans oder Filmes.

Ebenso sind digitale virtuelle Realitäten als mögliche Welten – als Simulationen bzw. Nachahmungen einer Welt – und damit als fiktionale Welten zu denken. Sie sind als Realitäten anderer Art zu verstehen, die neben unser realen Realität existieren. Fiktionen wie Virtualitäten sind weder wahr noch falsch – sie sind lediglich möglich bzw. wahrscheinlich. Allerdings will die virtuelle Wirklichkeit keine fiktionale Wirklichkeit repräsentieren, sondern sie will dem Beobachter die Realität der Fiktion präsentieren. Während eine Fiktion immer den Bezug zu der Perspektive desjenigen voraussetzt, der sie geschaffen hat, ist die virtuelle Realität unabhängig von der Perspektive, desjenigen, der sie geschaffen hat (vgl. [Esposito 1998]Esposito, Elena (1998).
Fiktion und Virtualität.
In edien, Computer Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien, 269-296.

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: S. 288).



Auswirkungen auf andere Begriffe
  • Subjektivität
  • Realität
  • Simulation
  • Bild
  • Raum
  • Interaktivität
  • Immersion


Anmerkungen
  1. Wenn in einem Text beispielsweise steht „Der dicke Mann setzt sich auf einen Stuhl“, können sowohl Mann als auch Stuhl verschiedenartig vorgestellt und damit mit diversen imaginierten Prädikaten ausgestattet werden, die vom Text nicht konkret vorgeschrieben sind und folglich allesamt als möglich erachtet werden können, sofern sie nicht den Vorgaben des Textes widersprechen. Dieses Prinzip der imaginativen Ergänzung von Leerstellen lässt sich im Übrigen auch auf Bilder anwenden (vgl. Ingarden 1962; Huber 2004; Kemp 1992).
Literatur                             [Sammlung]

[Aristoteles 1997]: Aristoteles (1997). Poetik. Griechisch/Deutsch. Stuttgart: Reclam, Übers. und Hrsg..

[Bergson 1948a]: Bergson, Henri (1948). Das Mögliche und das Wirkliche. In: Bergson, H. (Hg.): Denken und Schöpferisches Werden. Aufsätze und Vorträge. Meisenheim am Glan: Hain, S. 110-125. [Böcking 2008]: Böcking, Saskia (2008). Grenzen der Fiktion? Von Suspension of Disbelief zu einer Toleranztheorie für die Filmrezeption.. Köln: Herbert von Halem. [Böhme 2004a]: Böhme, Gernot (2004). Der Raum leiblicher Anwesenheit und der Raum als Medium von Darstellung. In: Krämer, Sybille (Hg.): Performativität und Medialität. München: Wilhelm Fink, S. ???. [Duden 1999a]: Duden (1999). Das große Wörterbuch der deutschen Sprache in zehn Bänden. Mannheim: Dudenverlag. [Eco 1998]: Eco, Umberto (1998). Lector in fabula. Die Mitarbeit der Interpretation in erzählenden Texten. München: dtv. [Esposito 1998]: Esposito, Elena (1998). Fiktion und Virtualität. In: Krämer, Sybille (Hg.): edien, Computer Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien. Frankfurt a.M.: Suhrkamp, S. 269-296. [Gemoll & Vretska 2006]:
Literaturangabe fehlt.
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- Buch,
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- Beitrag in Sammelband,
- Sammelband,
- andere Publikation,
- Glossarlemma.
[Heider 2009a]: Heider, Don (2009). Living Virtually. Researching New Worlds. New Yor: Peter Lang Publishing, (Digital Formations vol. 47). [Luhmann 1993a]: Luhmann, Niklas (1993). Die Form der Schrift. In: Hans Ulrich Gumbrecht & K. Ludwig Pfeiffer (Hg.): Schrift. München: Fink, S. 349-366. [Metzinger 2000a]: Metzinger, Thomas (2000). Philosophische Perspektiven auf das Selbstbewusstsein: Die Selbstmodell-Theorie der Subjektivität. In: Greve, W. (Hg.): Psychologie des Selbst.  ???: Psychologie Verlagsunion, Zitiert aus der überarbeiteten Online-Version. [Okolowitz 2006a]: Okolowitz, Herbert (2006). Virtualität bei G.W. Leibniz. Eine Retrospektive.
Diss. Universität Augsburg.
link: deposit.ddb.de/cgi-bin/dokserv?idn=98278726X.
[Roth 2000a]: Roth, Peter (2000). Virtualis als Sprachschöpfung mittelalterlicher Theologen. In: Roth, Peter; Schreiber, Stefan & Siemons, Stefan (Hg.): Die Anwesenheit des Abwesenden. Theologische Annäherungen an Begriff und Phänomene von Virtualität. Augsburg: Wißner, S. 33-42. [Ryan 2001]: Ryan, Marie-Laure (2001). arrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore & London: The Johns Hopkins University Press. [Schwingeler 2008a]: Schwingeler, Stephan (2008). Die Raummaschine. Raum und Perspektive im Computerspiel. Boizenburg: Werner Hülsbusch, (Reihe Game Studies). [Stowasser & Petschenig & Skutsch 1998]:
Literaturangabe fehlt.
Bitte in der Bibliographie-Sammlung einfügen als:
- Buch,
- Artikel in Zeitschrift,
- Beitrag in Sammelband,
- Sammelband,
- andere Publikation,
- Glossarlemma.
[Vaihinger 1997a]: Vaihinger, Dirk (1997). Virtualität und Realität – Die Fiktionalisierung der Wirklichkeit und die unendliche Information. In: Krapp, Holger & Wägenbaur, Thomas (Hg.): Künstliche Paradiese, Virtuelle Realitäten. Künstliche Räume in Literatur-, Sozial-, und Naturwissenschaften. München: Wilhelm Fink, S. 19-43. [Völker 2010a]: Völker, Clara (2010). Mobile Medien. Zur Genealogie des Mobilfunks und zur Ideengeschichte von Virtualität. Bielefeld: Transcript. [Wiesing 2005a]: Wiesing, Lambert (2005). Artifizielle Präsenz. Studien zur Philosophie des Bildes.. Frankfurt a.M.: Suhrkamp.


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Verantwortlich:

Patrick Kruse

Lars Grabbe

Seitenbearbeitungen durch: Patrick Kruse [27], Joerg R.J. Schirra [24], Lars Grabbe [24], Dimitri Liebsch [18] und Franziska Kurz [4] — (Hinweis)